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miércoles, 4 de noviembre de 2015
viernes, 30 de octubre de 2015
Aparatos de hoy en día: Consola
Vamos hacer un recorrido por las consolas, las más modernas, los tipos que hay, los juegos, los precios y los consejos a la hora de comprar una consola.
¿Qué es una Consola?
Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema de videojuegos, abreviado en consola o sistema, es un sistema electrónico de hardware para el hogar diseñado específicamente para jugar a videojuegos.
Las consolas de videojuegos nacieron para el uso doméstico, a diferencia de las máquinas arcade que se instalaban en lugares públicos de entretenimiento. Las llamadas de salón suelen conectarse al televisor, aunque las portátiles cuentan con una pantalla propia, por lo cual cada compañía puede decidir sus características con total libertad.
Tipos de Consolas
Hay 3 grandes empresas que comparten el negocio de las videoconsolas, Sony, Nintendo y Microsoft.
Podemos hacer una primera distinción de los tipos en función del sitio donde se pueden utilizar:
- Consolas de Bolsillo: son consolas portátiles por su pequeño tamaño.
- Consolas de Salón : necesitan una pantalla, normalmente la de la televisión, para jugar con ellas. Tienes mejores características y mejores gráficas, en definitiva son más potentes que las de bolsillo, aunque también suelen ser mas caras.
Ahora vamos a ver las últimas consolas que han sacado los fabricantes tanto de salón como portátiles. Los precios que hemos puesto son orientativos, ya que hay ofertas y también depende de los accesorios que quieras comprar. Los precios los hemos sacado de Amazon.
En función del fabricante tenemos para Salón:
- De Microsoft: comercializa la llamada Xbox, la última se llama Xbox One que incluye una cámara Kinect. La cámara Kinect permite al jugador interactuar con el juego sin necesidad de tener contacto físico con la pantalla, ni con el mando. Es decir captura los movimientos del jugador. La cámara Kinect viene en el paquete con la propia videoconsola y con un mando para el jugador. El precio de la Xbox One es alrededor 375€ en Amazon. Antes de esta consola Microsoft vendía la Xbox 360, de la que vendió millones de unidades. Aquí puedes ver la nueva Xbox One:
![consola xbox](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_tBkYCh9r--Uf8YY_OgVJMWh30I6FRXKZjYm1uWmFFlPSfXLTfesRR_5bwD8IVLG-eX3IF6BNlmByrZvz5dyBSvuZpHnPbvUgpgNL2uH8cIRfOnxZjnIEShsw7OX8hN4c8OU5S3gnDBUzTei3AnS1YpqC7zgQ=s0-d)
- De Nintendo: de salón vende las famosas Wii, la última en sacar ha sido la Wii U. Sus predecesoras, las famosas consola Wii tienen mandos que no necesitan conectarse por que lleva un sensor de movimiento de los mandos, pero la Wii U ahora lleva un mando nuevo llamado Wii U GamePad, que en realidad es otra pantalla portátil. El GamePad es lo más innovador de nintendo.
![consola nintendo wii](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_sNAnuoLvcZPKrf9g3MCaHZJeSfQitbpqkVeKGAlE767Lek6rwgkeJlKHzStxtwFy-jq55JuG5qsjtMeE4PZrcsMvQImSG6BAsaQQtpSwu3QoLyOjHLSDvttk7iS6M9D_V1038J6F_HWC85rh8_6eUPeA=s0-d)
Este mando, o minipantalla, permite jugar con la consola como si fuera una consola portátil, además lleva pantalla táctil, sensor de movimiento y cámara que permite que puedas disparar y moverte con la pantalla apuntando a la pantalla de la televisión. Pero lo más importante según Nintendo, es que al contar con una segunda pantalla en el Gamepad, la consola de sobremesa permite crear experiencias multijugador innovadoras que han llamado Juego Asimétrico. Significa que mientras que unos jugadores ven una cosa en la pantalla de televisión, el que tiene el gamepad verá otra cosa diferente en la suya. Imagina por ejemplo que el que tenga el gamepad se puede hacer invisible para los otros jugadores, pero no para él. Su precio es alrededor de 300€. Aquí puedes ver la Wii Normal y la Wii U.
- De Sony: Sony comercializa las llamadas PlayStation o PSP (abreviatura de PlayStation). Coloquialmente se la suele llamar la Play. La última en salir es la PlayStation 4 o PSP 4. Estas consolas están más próximas a un ordenador de sobremesa, pero están diseñadas para videojuegos. Son las más potentes en cuanto a gráficos de todas las existentes. La PSP4 tiene una consola con un disco duro de 500GB, un mando inalámbrico con un panel central Led táctil. Su precio es alrededor de los 375€, aunque ya sabes que siempre puedes encontrar ofertas. Antes de la PSP4 Sony vendió la famosísima PSP3. Las PSP3 y PSP4 nos permiten jugar con jugadores online (multijigador) de forma gratuita, siempre que tengamos conexión a internet.
![consola psp4](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_s17BbA6usRaNXFytj4P2NK6bT7mnXIsmo-tlvmQ1FBwM1ljHjgsVBxq90I8FPCGZck9Ka_s9HiAHdYWNRENMuXXFNpP9-VpwZW3jZlB4LG6ZREY276txulOHwbg6A_pVQFnLkmf4i6jtRVnvOI36An=s0-d)
En cuanto a consolas portátiles tenemos:
- De Microsoft: Esta empresa no vendía consolas portátiles, pero ahora se ha subido al carro de las portátiles con su consola llamada Zune HD, parecida a un Smartphone. Contará con un diseño muy estilizado, una enorme pantalla táctil, un sistema operativo minimalista y capacidades para reproducir vídeo, música, conexión a internet y videojuegos. Su precio rondará los 180€.
- De Nintendo: Las portátiles de Nintendo se caracterizan por tener doble pantalla. La última que ha sacado es la Nintendo 2DS y su predecesora fue la Nintendo 3DS. Una consola asequible y accesible, que cuenta con todas las características de una 3DS estándar: plaza mii, correo Nintendo, eShop, streetpass, spotpass y por supuesto doble pantalla, con la pantalla inferior táctil. Además si tenias juegos de la 3DS te servirán para la nueva 2DS. Cuesta unos 120€.
- De Sony: También se llaman PSP, la última en sacar es la PS Vita TV. Como puedes sacar la conclusión por su nombre, podemos disfrutar de los juegos de la PS Vita en la televisión. Cuesta unos 100€. La anterior a esta es la llamada PSP.
Aquí tienes las 3 consolas portátiles más actuales:
![consolas portatiles](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_sylesiNeUGO3TcM65-TxliOnpquujjbt4H9rgENFP_r7RIfv9mMT2Xt3FXzwPf4eRA5Pmhh_zSEBykHpYH5G_jKw58CvXNG3l2Oqv78uqOnnjxf4oY6OwDN4twbr8oWi18NENkvVYbusG6qmEtgfcqi9nMAka6kA=s0-d)
Los Juegos
A la hora de comprar una consola es importante que tengas en cuenta a los juegos que te gustaría jugar, ya que cada una tiene sus propios juegos y no valen para el resto. Aquí te dejamos los juegos más vendidos en el 2013 y el tipo de consola que necesitan, por si te sirve de ayuda. La mayoría de los juegos ya existen para versiones actualizadas para las nuevas consolas Xbox One, PSP 4 y Wii U.
1. Grand Theft Auto V (PS3)
2. FIFA 14 (PS3)
3. Call of Duty: Ghosts (PS3)
4. Just Dance 2014 (Wii)
5. Animal Crossing: New Leaf (3DS)
6. Grand Theft Auto V (Xbox 360)
7. The Last of Us (PS3)
8. Just Dance 4 (Wii)
9. Call of Duty: Black Ops II (PS3)
10. Pokémon Y (3DS)
11. Pokémon X (3DS)
12. FIFA 13 (PS3)
13. Far Cry 3 (PS3)
14. New Super Mario Bros. 2 (3DS)
15. Pro Evolution Soccer 2014 (PS3)
16. Assassin's Creed IV: Black Flag (PS3)
17. God of War: Ascension (PS3)
18. Gran Turismo 6 (PS3)
19. FIFA 14 (PS4)
20. Luigi's Mansion 2 (3DS)
¿Qué Consola Comprar?
Vamos a ver algunos puntos importantes y recomendaciones para tener en cuenta a la hora de comprar un consola.
- Lo primero siempre será el dinero del que dispongamos. Si estas empezando quizás una buena opción es comprar una consola mas antigua que las de ultima generación. Hay muy buenas ofertas de precios para Xbox 360, PSP3 y Wii. Además las nuevas consolas NO pueden ser modificadas para reproducción de copias de juegos, así que piénsalo si no quieres gastar en juegos Originales.
- En cuanto a salón o portátil, depende del uso que queramos darla. Son siempre muchos mejores los juegos de las consolas de salón, pero claro está tenemos que tenerlas conectadas en casa a la televisión. Entre las portátiles se recomiendo la Nintendo 2DS para los más pequeños de la casa y la PSP o PSP Vita para los adolescentes y más mayores. Esta recomendación es por los juegos que existen en el mercado para cada una de ellas.
- Busca información de los juegos que más te gustan y ya sabes, si coinciden que son de una misma consola pues esa será la que tengas que comprar.
- Fíjate si los mandos son recargables con batería o llevan pilas. Las pilas son un gasto adicional que puede ser importante.
- Puede que veas una consola por internet a un precio más barato que en una tienda física, pero OJO fíjate en las garantías y posibles formas de devoluciones en caso de fallos.
- Si te gusta moverte, no lo dudes la Wii es tu consola, ya que los juegos son casi todos con muchos movimientos. Además es una consola con la que se puede jugar en familia.
¿Qué es una Consola?
Una videoconsola, consola de videojuegos, sistema de videojuegos, abreviado en consola o sistema, es un sistema electrónico de hardware para el hogar diseñado específicamente para jugar a videojuegos.
Las consolas de videojuegos nacieron para el uso doméstico, a diferencia de las máquinas arcade que se instalaban en lugares públicos de entretenimiento. Las llamadas de salón suelen conectarse al televisor, aunque las portátiles cuentan con una pantalla propia, por lo cual cada compañía puede decidir sus características con total libertad.
Tipos de Consolas
Hay 3 grandes empresas que comparten el negocio de las videoconsolas, Sony, Nintendo y Microsoft.
Podemos hacer una primera distinción de los tipos en función del sitio donde se pueden utilizar:
- Consolas de Bolsillo: son consolas portátiles por su pequeño tamaño.
- Consolas de Salón : necesitan una pantalla, normalmente la de la televisión, para jugar con ellas. Tienes mejores características y mejores gráficas, en definitiva son más potentes que las de bolsillo, aunque también suelen ser mas caras.
Ahora vamos a ver las últimas consolas que han sacado los fabricantes tanto de salón como portátiles. Los precios que hemos puesto son orientativos, ya que hay ofertas y también depende de los accesorios que quieras comprar. Los precios los hemos sacado de Amazon.
En función del fabricante tenemos para Salón:
- De Microsoft: comercializa la llamada Xbox, la última se llama Xbox One que incluye una cámara Kinect. La cámara Kinect permite al jugador interactuar con el juego sin necesidad de tener contacto físico con la pantalla, ni con el mando. Es decir captura los movimientos del jugador. La cámara Kinect viene en el paquete con la propia videoconsola y con un mando para el jugador. El precio de la Xbox One es alrededor 375€ en Amazon. Antes de esta consola Microsoft vendía la Xbox 360, de la que vendió millones de unidades. Aquí puedes ver la nueva Xbox One:
- De Nintendo: de salón vende las famosas Wii, la última en sacar ha sido la Wii U. Sus predecesoras, las famosas consola Wii tienen mandos que no necesitan conectarse por que lleva un sensor de movimiento de los mandos, pero la Wii U ahora lleva un mando nuevo llamado Wii U GamePad, que en realidad es otra pantalla portátil. El GamePad es lo más innovador de nintendo.
Este mando, o minipantalla, permite jugar con la consola como si fuera una consola portátil, además lleva pantalla táctil, sensor de movimiento y cámara que permite que puedas disparar y moverte con la pantalla apuntando a la pantalla de la televisión. Pero lo más importante según Nintendo, es que al contar con una segunda pantalla en el Gamepad, la consola de sobremesa permite crear experiencias multijugador innovadoras que han llamado Juego Asimétrico. Significa que mientras que unos jugadores ven una cosa en la pantalla de televisión, el que tiene el gamepad verá otra cosa diferente en la suya. Imagina por ejemplo que el que tenga el gamepad se puede hacer invisible para los otros jugadores, pero no para él. Su precio es alrededor de 300€. Aquí puedes ver la Wii Normal y la Wii U.
- De Sony: Sony comercializa las llamadas PlayStation o PSP (abreviatura de PlayStation). Coloquialmente se la suele llamar la Play. La última en salir es la PlayStation 4 o PSP 4. Estas consolas están más próximas a un ordenador de sobremesa, pero están diseñadas para videojuegos. Son las más potentes en cuanto a gráficos de todas las existentes. La PSP4 tiene una consola con un disco duro de 500GB, un mando inalámbrico con un panel central Led táctil. Su precio es alrededor de los 375€, aunque ya sabes que siempre puedes encontrar ofertas. Antes de la PSP4 Sony vendió la famosísima PSP3. Las PSP3 y PSP4 nos permiten jugar con jugadores online (multijigador) de forma gratuita, siempre que tengamos conexión a internet.
En cuanto a consolas portátiles tenemos:
- De Microsoft: Esta empresa no vendía consolas portátiles, pero ahora se ha subido al carro de las portátiles con su consola llamada Zune HD, parecida a un Smartphone. Contará con un diseño muy estilizado, una enorme pantalla táctil, un sistema operativo minimalista y capacidades para reproducir vídeo, música, conexión a internet y videojuegos. Su precio rondará los 180€.
- De Nintendo: Las portátiles de Nintendo se caracterizan por tener doble pantalla. La última que ha sacado es la Nintendo 2DS y su predecesora fue la Nintendo 3DS. Una consola asequible y accesible, que cuenta con todas las características de una 3DS estándar: plaza mii, correo Nintendo, eShop, streetpass, spotpass y por supuesto doble pantalla, con la pantalla inferior táctil. Además si tenias juegos de la 3DS te servirán para la nueva 2DS. Cuesta unos 120€.
- De Sony: También se llaman PSP, la última en sacar es la PS Vita TV. Como puedes sacar la conclusión por su nombre, podemos disfrutar de los juegos de la PS Vita en la televisión. Cuesta unos 100€. La anterior a esta es la llamada PSP.
Aquí tienes las 3 consolas portátiles más actuales:
Los Juegos
A la hora de comprar una consola es importante que tengas en cuenta a los juegos que te gustaría jugar, ya que cada una tiene sus propios juegos y no valen para el resto. Aquí te dejamos los juegos más vendidos en el 2013 y el tipo de consola que necesitan, por si te sirve de ayuda. La mayoría de los juegos ya existen para versiones actualizadas para las nuevas consolas Xbox One, PSP 4 y Wii U.
1. Grand Theft Auto V (PS3)
2. FIFA 14 (PS3)
3. Call of Duty: Ghosts (PS3)
4. Just Dance 2014 (Wii)
5. Animal Crossing: New Leaf (3DS)
6. Grand Theft Auto V (Xbox 360)
7. The Last of Us (PS3)
8. Just Dance 4 (Wii)
9. Call of Duty: Black Ops II (PS3)
10. Pokémon Y (3DS)
11. Pokémon X (3DS)
12. FIFA 13 (PS3)
13. Far Cry 3 (PS3)
14. New Super Mario Bros. 2 (3DS)
15. Pro Evolution Soccer 2014 (PS3)
16. Assassin's Creed IV: Black Flag (PS3)
17. God of War: Ascension (PS3)
18. Gran Turismo 6 (PS3)
19. FIFA 14 (PS4)
20. Luigi's Mansion 2 (3DS)
¿Qué Consola Comprar?
Vamos a ver algunos puntos importantes y recomendaciones para tener en cuenta a la hora de comprar un consola.
- Lo primero siempre será el dinero del que dispongamos. Si estas empezando quizás una buena opción es comprar una consola mas antigua que las de ultima generación. Hay muy buenas ofertas de precios para Xbox 360, PSP3 y Wii. Además las nuevas consolas NO pueden ser modificadas para reproducción de copias de juegos, así que piénsalo si no quieres gastar en juegos Originales.
- En cuanto a salón o portátil, depende del uso que queramos darla. Son siempre muchos mejores los juegos de las consolas de salón, pero claro está tenemos que tenerlas conectadas en casa a la televisión. Entre las portátiles se recomiendo la Nintendo 2DS para los más pequeños de la casa y la PSP o PSP Vita para los adolescentes y más mayores. Esta recomendación es por los juegos que existen en el mercado para cada una de ellas.
- Busca información de los juegos que más te gustan y ya sabes, si coinciden que son de una misma consola pues esa será la que tengas que comprar.
- Fíjate si los mandos son recargables con batería o llevan pilas. Las pilas son un gasto adicional que puede ser importante.
- Puede que veas una consola por internet a un precio más barato que en una tienda física, pero OJO fíjate en las garantías y posibles formas de devoluciones en caso de fallos.
- Si te gusta moverte, no lo dudes la Wii es tu consola, ya que los juegos son casi todos con muchos movimientos. Además es una consola con la que se puede jugar en familia.
jueves, 29 de octubre de 2015
PSEUDOCODIGO Y EJEMPLOS
¿Qué es el Pseudocódigo?
Cuando se trabaja e programación, antes de escribir nuestro programa, primero escribimos el pseudocódigo.
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.
![que es un pseudocodigo](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_soYysuEgArXU_PFHOdFAhw7g9opIoWimCCyFXIORpNQVEYFMRMByuhI801RHNAZFH6c4hgtnKUCtNCK9JmDee1T1G2MHt9kzshPGV36HDqBK2HHymbK9-ZXbIUqxw1xQZ1oVCZUltGp_OQAT5dAuWq=s0-d)
Una de las mayores dificultades con las que se encuentran los hispanoparlantes que empiezan a programar es el idioma. Por eso es bueno utilizar el pseudocódigo, que ayuda a asimilar con más facilidad las ideas básicas. Este pseudocódigo vale para pasarlo posteriormente a cualquier lenguaje de programación, no importa el que quieras usar.
Incluso algunas universidades han creado sus propios "intérpretes de pseudocódigo".
Su misión es ayudar a los alumnos de primer curso a crear los programas "pensando en español", pero permitiéndoles además, probar esos programas desde un entorno "casi real".
Por ejemplo, PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo).
Fíjate en el ejemplo siguiente escrito en pseudocódigo:
![pseudocodigo](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_uKtYyeYkKHfGuf9kO8r38KNXpE0H8y7PHhAvmYSerOhK_51tVnq7IBraGHbCUYHmXjrgJe7fd9DYougM8-idktNS9gH8AkRw8KUfOHIDw6qyYKkVgXbIAxQ19mfMf3EGYpQwKvSg=s0-d)
¿Fácil NO? No te preocupes iremos explicando todo paso a paso para que logres entenderlo.
Vamos a ver unas breves explicaciones de pseudocódigo, pero sobre todo ejemplos de pseudocódigo. Te recomendamos, si no sabes los fundamentos de programación, antes de seguir ver: Fundamentos de Programación. Es imprescindible para entender los programas en pseudocódigo que verás a continuación que entiendas lo que son las variables y las estructuras de control como por ejemplo la condicional IF o la repetitiva FOR. Nosotros aquí no lo vamos a explicar.
Si quieres empezar a programar Te recomendamos este libro, muy buenas y claras explicaciones sobre Fundamentos de Programación y un precio fabuloso comparado con libros de su estilo:
¿Cómo se escribe en Pseudocódigo?
Como ya dijimos es un lenguaje intermedio entre el lenguaje de programación que usemos y el nuestro. No hay unas reglas fijas para escribir en pseudocódigo, pero la mayoría de la gente usa más o menos el mismo vocabulario.
Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner:
Escribir "Hola" , Escribir 20 o Escribir Variable
OJO escribir 20 y escribir "20" son dos cosas diferentes. Lo que sea texto siempre se pone entre comillas, los número NO. Entonces escribir 20, es mostrar en pantalla el número 20 y escribir "20" es mostrar en pantalla 20. Puede parecer lo mismo pero no lo es, en una 20 es un texto y en otro un número.
También podemos usar, en lugar de escribir:
mostrar por pantalla "Hola"
Recuerda: Realmente el pseudocódigo lo podríamos escribir como nosotros quisiéramos, ya que realmente no es el programa en sí, solo es una ayuda para posteriormente realizar el programa mediante el lenguaje de programación que utilicemos. Eso sí, el pseudocódigo es de gran ayuda. por no decir imprescindible.
Si sabes hacer el pseudocódigo del programa, pasarlo a cualquier lenguaje de programación es muy sencillo, solo tendrás que aprender los comandos equivalentes a las instrucciones en pseudocódigo, normalmente muy parecidas pero en ingles.
Además, la mayoría de los lenguajes utilizan prácticamente los mismos comandos en su lenguaje. Eso sí, repetimos, tendrás que aprender los fundamentos de programación antes de seguir si no los sabes.
Sigamos hablando un poco más sobre el pseudocódigo.
Para especificar el principio y el fin del programa pondremos:
Inicio
Aquí iría el programa en pseudocódigo
Fin
Otra forma muy utilizada sería:
Proceso NombreDelPrograma
Aquí iría el programa en pseudocódigo
FinProceso o NombreDelPrograma
Por ejemplo:
Inicio
Escribir "Hola Mundo"
Fin
o También podría ser:
InicioPrimerPrograma
Escribir "Hola Mundo"
FinPrimerPrograma
Las 3 palabras más comunes que se usan en pseudocódigo son:
Escribir--> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede escribir en pantalla el valor de una variable. También podemos poner en lugar de escribir la palabra Mostrar.
En esta web no explicaremos las variables, las funciones, expresiones, etc. Si no sabes que son te recomendamos que antes de segur vayas a Fundamentos de Programación.
Esta instrucción en casi todos los lenguajes de programación reales suele escribirse con la palabra write o document.write('Hola').
Leer Edad--> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor, por ejemplo dentro de una variable, en este caso la variable Edad.
Por ejemplo:
Inicio
Escribir: "¿Cual es tu edad?
Leer Edad
Escribir "Tu edad es" + Edad
Fin
¿Qué haría?. Pues muy sencillo, primero nos mostraría un mensaje en pantalla preguntándonos la edad, luego escribiríamos la edad y el valor introducido lo recogería la variable Edad (imagina que introducimos 18). Por último mostraría en pantalla la frase: Tu edad es 18. ¿Fácil no?
En programación real suele utilizarse la instrucción input en lugar de leer, pero ojo depende del lenguaje.
Calcular 3 x 5 --> Calcula valores numéricos. El resultado se recoge normalmente dentro de una variable de la siguiente forma:
multi = 3 x 5; la variable multi tendrá en ese momento el valor de 3 x 5, es decir valdrá 15.
Y si ahora hacemos:
multi2 = multi x 2; ¿Qué valor tendrá la variable multi2? pues sencillo 30 (15 que es el valor de multi x 2).
Se pueden hacer todas las operaciones matemáticas que queramos. La simbología utilizada es:
Multiplicar: *
Dividir: /
Sumar: +
Restar: -
Raiz cuadrado de un número: raiz_cuadrada(numero);
Aqui tienes una tabla:
![pseudocodigo operaciones matematicas](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_vNwFU0oXZEZfYMn215FE2a1C_KMXWiET4Qi0Xgp035pali9v-Ud1wuihutBMJyHQ8KtUYTpGwK3BxixUwtl7QX75epnYm_mKam0NGogCrq_d-gpe-tIrvj9uCDHgvXRMEWW1UoJGzjBUFhtN9xlC-LvJU=s0-d)
También tenemos los comparadores matemáticos:
![pseudocodigo operaciones matematicas](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_s_-qjSfFUx6ED9afckVt7vy6-fKeGHMc90dH0vrwZPrZoJan1P3djA4Kl8bLVvcnAXysSC9hAwAb31_2-78OQJCKItHaROhZtnpbCNnMrwsBEXXZtrExIzdZs81sj5r1hqX6lCUgWIMIkXXjfcmIhfknot3XF6HR8jE67Ai1WGDw=s0-d)
A veces, en algunos lenguajes, es necesario declarar el tipo de las variables que vamos a utilizar dentro del programa. No es nada más que decir de qué tipo son, numéricas, de texto booleanas, etc.
Se hace siempre al principio del programa y de la siguiente forma:
numericas: nombreVariable; para las variables que sean de números o
texto: nombreVariable; para las variables que contienen textos o cadenas de texto (string= cadena de texto)
Todo esto lo veremos mejor con los siguientes ejemplos.
Ejemplos de Pseudocódigo
1. Pseudocódigo para un programa que nos sume dos número introducidos por el teclado:
Inicio
Escribir "Introduce el primer número";
Lee numero1;
Escribir "Introduce el segundo número";
Leer numero2;
resultado= numero1 + numero2;
Escribir resultado;
Fin
Recuerda: cuando queremos escribir en pantalla una variable, como en este caso la variable resultado, no se pone entre comillas.
Importante: cuando acabamos una instrucción siempre se pone ; antes de empezar la siguiente.
2. Pseudocódigo para un programa que nos diga la tabla de multiplicar del número que le digamos (introducido por el teclado).
Programa: TablaMultiplicar
numericas: t, num , total;
Inicio
Escribir "Introduce un número"
Leer num
InicioDesde
Desde t=1 hasta t=10 repetir
hacer total = num*t
Escribir: total
finDesde
Fin
3. Escribir un Pseudocódigo de un programa que permita leer la edad y peso de una persona y posteriormente imprimirla.
Inicio
VariablesNumericas: edad, peso.
Imprimir "Escribir los datos (Edad, Peso):";
Leer Edad, Leer Peso;
Escribir "Tu peso es: ", peso, " y tu edad es: ", edad.;
Fin.
Te has fijado que para imprimir algo en lugar de mostrarlo en la pantalla,la palabra es "imprimir", así de sencillo. Además podemos mezclar en una frase texto fijo con variables. Esto se puede hacer con comas, como lo ves en el ejemplo anterior o poniendo el signo + entre el texto y las variables, como vimos anteriormente. En el ejemplo anterior podríamos ser:
Escribir "Tu peso es: " + peso + " y tu edad es: " + edad.;
Sería lo mismo.
4. Escribir Pseudocódigo que calcule el área de un círculo.
Inicio
Constantes: Pi= 3.1416;
VariablesNumericas: radio, area;
Escribe: "Introduce el radio: "
Leer radio;
area= radio*radio*Pi;
Escribe "El área del circulo es: ", area;
Fin
Fíjate que aquí hemos definido una constante.
5. Escribir un Pseudocódigo que calcule el área de un triángulo recibiendo como entrada el valor de base y altura.
Inicio
Variables Altura, Base, Area.
Escribir "Introduce la base y la altura: "
Leer base y peso.
area= (base*altura)/2.
Escribir "El area es: ", base.
Fin
6. Crear un pseudocódigo que proporcione el volumen de un cilindro, conocidos su altura y diámetro.
Inicio
Mostrar “Introduzca el diámetro, en metros” : Pedir D
Mostrar “Introduzca la altura, en metros” : Pedir H
R = D/2 : Pi = 3,141593
V = Pi * (R ^ 2) * H
Mostrar “El volumen del cilindro es de”, V, “metros cúbicos”
Fin
7. Elaborar un algoritmo que obtenga e imprima el valor de Y a partir de la ecuación: : Y= 3*X + 2 + 7X – 15, introduciendo el valor que queramos de X.
Inicio
numericas: numx, numy;
Leer numx;
numy = 3*X + 2 + 7X – 15;
Escribir numy;
Fin
8. Pseudocódigo para introducir un número por teclado y que nos diga si es positivo o negativo
PROGRAMA signo
Borrar_pantalla( )
ESCRIBIR "Introduce un número: "
LEER num
SI num >= 0 ENTONCES
ESCRIBIR "es positivo"
SINO
ESCRIBIR "es negativo"
FINSI
FINPROGRAMA
Aquí hemos utilizado la estructura SI...(se cumple la condición)...Hacer (Esto). Esto es la condicional IF (en ingles).
9. Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es mayor, menor o igual a cero.
Programa: ComparaNúmeros
numerica: NUMERO
Escribir “Introduzca un número “
Leer NUMERO
INICIOSI
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir “El número introducido es positivo”
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
escribir “El número introducido es negativo”
SI NO
escribir “El número es cero”
FINSI
Finprograma
Aquí utilizamos la condicional si....esto sino...esto otro.
10. Crear un pseudocódigo que proporcione el precio medio de un producto, calculado a partir del precio del mismo en tres establecimientos distintos.
Inicio
Mostrar “Introduzca el precio del producto en el establecimiento número 1, en
euros” : Pedir Precio1
Mostrar “Introduzca el precio del producto en el establecimiento número 2, en
euros” : Pedir Precio2
Mostrar “Introduzca el precio del producto en el establecimiento número 3, en
euros” : Pedir Precio3
Media = (Precio1 + Precio2 + Precio3) / 3
Mostrar “El precio medio del producto es”, Media, “Euros”
Fin
Cuando se trabaja e programación, antes de escribir nuestro programa, primero escribimos el pseudocódigo.
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos que va a realizar un programa de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar posteriormente. Es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano y en español.
Una de las mayores dificultades con las que se encuentran los hispanoparlantes que empiezan a programar es el idioma. Por eso es bueno utilizar el pseudocódigo, que ayuda a asimilar con más facilidad las ideas básicas. Este pseudocódigo vale para pasarlo posteriormente a cualquier lenguaje de programación, no importa el que quieras usar.
Incluso algunas universidades han creado sus propios "intérpretes de pseudocódigo".
Su misión es ayudar a los alumnos de primer curso a crear los programas "pensando en español", pero permitiéndoles además, probar esos programas desde un entorno "casi real".
Por ejemplo, PSeInt es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español (complementado con un editor de diagramas de flujo).
Fíjate en el ejemplo siguiente escrito en pseudocódigo:
¿Fácil NO? No te preocupes iremos explicando todo paso a paso para que logres entenderlo.
Vamos a ver unas breves explicaciones de pseudocódigo, pero sobre todo ejemplos de pseudocódigo. Te recomendamos, si no sabes los fundamentos de programación, antes de seguir ver: Fundamentos de Programación. Es imprescindible para entender los programas en pseudocódigo que verás a continuación que entiendas lo que son las variables y las estructuras de control como por ejemplo la condicional IF o la repetitiva FOR. Nosotros aquí no lo vamos a explicar.
Si quieres empezar a programar Te recomendamos este libro, muy buenas y claras explicaciones sobre Fundamentos de Programación y un precio fabuloso comparado con libros de su estilo:
¿Cómo se escribe en Pseudocódigo?
Como ya dijimos es un lenguaje intermedio entre el lenguaje de programación que usemos y el nuestro. No hay unas reglas fijas para escribir en pseudocódigo, pero la mayoría de la gente usa más o menos el mismo vocabulario.
Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner:
Escribir "Hola" , Escribir 20 o Escribir Variable
OJO escribir 20 y escribir "20" son dos cosas diferentes. Lo que sea texto siempre se pone entre comillas, los número NO. Entonces escribir 20, es mostrar en pantalla el número 20 y escribir "20" es mostrar en pantalla 20. Puede parecer lo mismo pero no lo es, en una 20 es un texto y en otro un número.
También podemos usar, en lugar de escribir:
mostrar por pantalla "Hola"
Recuerda: Realmente el pseudocódigo lo podríamos escribir como nosotros quisiéramos, ya que realmente no es el programa en sí, solo es una ayuda para posteriormente realizar el programa mediante el lenguaje de programación que utilicemos. Eso sí, el pseudocódigo es de gran ayuda. por no decir imprescindible.
Si sabes hacer el pseudocódigo del programa, pasarlo a cualquier lenguaje de programación es muy sencillo, solo tendrás que aprender los comandos equivalentes a las instrucciones en pseudocódigo, normalmente muy parecidas pero en ingles.
Además, la mayoría de los lenguajes utilizan prácticamente los mismos comandos en su lenguaje. Eso sí, repetimos, tendrás que aprender los fundamentos de programación antes de seguir si no los sabes.
Sigamos hablando un poco más sobre el pseudocódigo.
Para especificar el principio y el fin del programa pondremos:
Inicio
Aquí iría el programa en pseudocódigo
Fin
Otra forma muy utilizada sería:
Proceso NombreDelPrograma
Aquí iría el programa en pseudocódigo
FinProceso o NombreDelPrograma
Por ejemplo:
Inicio
Escribir "Hola Mundo"
Fin
o También podría ser:
InicioPrimerPrograma
Escribir "Hola Mundo"
FinPrimerPrograma
Las 3 palabras más comunes que se usan en pseudocódigo son:
Escribir--> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede escribir en pantalla el valor de una variable. También podemos poner en lugar de escribir la palabra Mostrar.
En esta web no explicaremos las variables, las funciones, expresiones, etc. Si no sabes que son te recomendamos que antes de segur vayas a Fundamentos de Programación.
Esta instrucción en casi todos los lenguajes de programación reales suele escribirse con la palabra write o document.write('Hola').
Leer Edad--> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor, por ejemplo dentro de una variable, en este caso la variable Edad.
Por ejemplo:
Inicio
Escribir: "¿Cual es tu edad?
Leer Edad
Escribir "Tu edad es" + Edad
Fin
¿Qué haría?. Pues muy sencillo, primero nos mostraría un mensaje en pantalla preguntándonos la edad, luego escribiríamos la edad y el valor introducido lo recogería la variable Edad (imagina que introducimos 18). Por último mostraría en pantalla la frase: Tu edad es 18. ¿Fácil no?
En programación real suele utilizarse la instrucción input en lugar de leer, pero ojo depende del lenguaje.
Calcular 3 x 5 --> Calcula valores numéricos. El resultado se recoge normalmente dentro de una variable de la siguiente forma:
multi = 3 x 5; la variable multi tendrá en ese momento el valor de 3 x 5, es decir valdrá 15.
Y si ahora hacemos:
multi2 = multi x 2; ¿Qué valor tendrá la variable multi2? pues sencillo 30 (15 que es el valor de multi x 2).
Se pueden hacer todas las operaciones matemáticas que queramos. La simbología utilizada es:
Multiplicar: *
Dividir: /
Sumar: +
Restar: -
Raiz cuadrado de un número: raiz_cuadrada(numero);
Aqui tienes una tabla:
También tenemos los comparadores matemáticos:
A veces, en algunos lenguajes, es necesario declarar el tipo de las variables que vamos a utilizar dentro del programa. No es nada más que decir de qué tipo son, numéricas, de texto booleanas, etc.
Se hace siempre al principio del programa y de la siguiente forma:
numericas: nombreVariable; para las variables que sean de números o
texto: nombreVariable; para las variables que contienen textos o cadenas de texto (string= cadena de texto)
Todo esto lo veremos mejor con los siguientes ejemplos.
Ejemplos de Pseudocódigo
1. Pseudocódigo para un programa que nos sume dos número introducidos por el teclado:
Inicio
Escribir "Introduce el primer número";
Lee numero1;
Escribir "Introduce el segundo número";
Leer numero2;
resultado= numero1 + numero2;
Escribir resultado;
Fin
Recuerda: cuando queremos escribir en pantalla una variable, como en este caso la variable resultado, no se pone entre comillas.
Importante: cuando acabamos una instrucción siempre se pone ; antes de empezar la siguiente.
2. Pseudocódigo para un programa que nos diga la tabla de multiplicar del número que le digamos (introducido por el teclado).
Programa: TablaMultiplicar
numericas: t, num , total;
Inicio
Escribir "Introduce un número"
Leer num
InicioDesde
Desde t=1 hasta t=10 repetir
hacer total = num*t
Escribir: total
finDesde
Fin
3. Escribir un Pseudocódigo de un programa que permita leer la edad y peso de una persona y posteriormente imprimirla.
Inicio
VariablesNumericas: edad, peso.
Imprimir "Escribir los datos (Edad, Peso):";
Leer Edad, Leer Peso;
Escribir "Tu peso es: ", peso, " y tu edad es: ", edad.;
Fin.
Te has fijado que para imprimir algo en lugar de mostrarlo en la pantalla,la palabra es "imprimir", así de sencillo. Además podemos mezclar en una frase texto fijo con variables. Esto se puede hacer con comas, como lo ves en el ejemplo anterior o poniendo el signo + entre el texto y las variables, como vimos anteriormente. En el ejemplo anterior podríamos ser:
Escribir "Tu peso es: " + peso + " y tu edad es: " + edad.;
Sería lo mismo.
4. Escribir Pseudocódigo que calcule el área de un círculo.
Inicio
Constantes: Pi= 3.1416;
VariablesNumericas: radio, area;
Escribe: "Introduce el radio: "
Leer radio;
area= radio*radio*Pi;
Escribe "El área del circulo es: ", area;
Fin
Fíjate que aquí hemos definido una constante.
5. Escribir un Pseudocódigo que calcule el área de un triángulo recibiendo como entrada el valor de base y altura.
Inicio
Variables Altura, Base, Area.
Escribir "Introduce la base y la altura: "
Leer base y peso.
area= (base*altura)/2.
Escribir "El area es: ", base.
Fin
6. Crear un pseudocódigo que proporcione el volumen de un cilindro, conocidos su altura y diámetro.
Inicio
Mostrar “Introduzca el diámetro, en metros” : Pedir D
Mostrar “Introduzca la altura, en metros” : Pedir H
R = D/2 : Pi = 3,141593
V = Pi * (R ^ 2) * H
Mostrar “El volumen del cilindro es de”, V, “metros cúbicos”
Fin
7. Elaborar un algoritmo que obtenga e imprima el valor de Y a partir de la ecuación: : Y= 3*X + 2 + 7X – 15, introduciendo el valor que queramos de X.
Inicio
numericas: numx, numy;
Leer numx;
numy = 3*X + 2 + 7X – 15;
Escribir numy;
Fin
8. Pseudocódigo para introducir un número por teclado y que nos diga si es positivo o negativo
PROGRAMA signo
Borrar_pantalla( )
ESCRIBIR "Introduce un número: "
LEER num
SI num >= 0 ENTONCES
ESCRIBIR "es positivo"
SINO
ESCRIBIR "es negativo"
FINSI
FINPROGRAMA
Aquí hemos utilizado la estructura SI...(se cumple la condición)...Hacer (Esto). Esto es la condicional IF (en ingles).
9. Realizar el pseudocódigo de un programa que permita saber si un número es mayor, menor o igual a cero.
Programa: ComparaNúmeros
numerica: NUMERO
Escribir “Introduzca un número “
Leer NUMERO
INICIOSI
SI NUMERO>0 ENTONCES
escribir “El número introducido es positivo”
SI NO
SI NUMERO<0 ENTONCES
escribir “El número introducido es negativo”
SI NO
escribir “El número es cero”
FINSI
Finprograma
Aquí utilizamos la condicional si....esto sino...esto otro.
10. Crear un pseudocódigo que proporcione el precio medio de un producto, calculado a partir del precio del mismo en tres establecimientos distintos.
Inicio
Mostrar “Introduzca el precio del producto en el establecimiento número 1, en
euros” : Pedir Precio1
Mostrar “Introduzca el precio del producto en el establecimiento número 2, en
euros” : Pedir Precio2
Mostrar “Introduzca el precio del producto en el establecimiento número 3, en
euros” : Pedir Precio3
Media = (Precio1 + Precio2 + Precio3) / 3
Mostrar “El precio medio del producto es”, Media, “Euros”
Fin
Fundamentos de Programación
ntroducción
Los fundamentos de programación son las bases comunes a todos los programas. Es lo primero que tendrás que aprender incluso antes de elegir el programa con el que quieres programar.
![fundamentos de programacion](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_up0fUcoQ3FqaUsJsOTvvulxUDy7S9IzQKe3QoYMFjjalHcYCWqxTy_8awD7CVtl-rjiRcLlooVGBXsVRXMo9Dd-LNEphZOqOyEmMTSacY-mTpZmsCM_2Nd5Z-nVQVVJdtRFQhsHvIy3IDbmNZGY3DpOmLpmg=s0-d)
Lo primero que tienes que saber es que el ordenador solo entiende el llamado código binario (1 y 0).
1 = hay corriente
0 = No hay corriente
No te olvides que solo es una máquina eléctrica. Entendernos con él mediante este código es muy difícil, por eso los lenguajes de programación se dividen en dos tipos diferentes dependiendo de su cercanía al lenguaje del ordenador.
Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy complicados (casi como el código máquina) y poco usados. El más conocido es el código o lenguaje máquina, un código que el ordenador puede interpretar directamente. Aquí tienes un ejemplo:
8B542408 83FA0077 06B80000 0000C383
De este tipo de lenguajes, que solo suelen utilizar los que programan los ordenadores para su uso, no vamos hablar aquí. Hablaremos de los conocimientos comunes a los lenguajes de alto nivel.
Los lenguajes de programación de alto nivel permiten dar órdenes al ordenador con un lenguaje parecido al nuestro (Visual Basic, Pascal, Logo, C++, JavaScript, etc.) y siempre o casi siempre en ingles.
Los fundamentos de programación son las bases comunes a todos los programas. Es lo primero que tendrás que aprender incluso antes de elegir el programa con el que quieres programar.
Lo primero que tienes que saber es que el ordenador solo entiende el llamado código binario (1 y 0).
1 = hay corriente
0 = No hay corriente
No te olvides que solo es una máquina eléctrica. Entendernos con él mediante este código es muy difícil, por eso los lenguajes de programación se dividen en dos tipos diferentes dependiendo de su cercanía al lenguaje del ordenador.
Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy complicados (casi como el código máquina) y poco usados. El más conocido es el código o lenguaje máquina, un código que el ordenador puede interpretar directamente. Aquí tienes un ejemplo:
8B542408 83FA0077 06B80000 0000C383
De este tipo de lenguajes, que solo suelen utilizar los que programan los ordenadores para su uso, no vamos hablar aquí. Hablaremos de los conocimientos comunes a los lenguajes de alto nivel.
Los lenguajes de programación de alto nivel permiten dar órdenes al ordenador con un lenguaje parecido al nuestro (Visual Basic, Pascal, Logo, C++, JavaScript, etc.) y siempre o casi siempre en ingles.
Hay programas de alto nivel como el GML o el Java que son programas interpretados, es decir, se analizan y ejecutan las instrucciones por el propio programa directamente. Otros necesitan un compilador, pero eso no es un problema, solo es un programa (software) que se encarga de traducir el programa hecho en lenguaje de programación para que lo entienda el ordenador.
Con un tipo u otro es igual, lo importante es que los lenguajes, como todo, hay que aprendérselos, pero tienen una ventaja, y es que hay varios puntos en común. Estos puntos son lo que vamos a estudiar aquí, los fundamentos de programación común a cualquier lenguaje de alto nivel.
Una vez aprendidos los fundamentos, tendrás que elegir el lenguaje que quieras usar, pero con estos conocimientos, todos te resultarán muy fáciles de aprender, solo tendrás que aprender unas cuantas instrucciones en ingles.
Aquí te dejamos un enlace con los lenguajes más comunes y para qué se usan. Te puede servir de guía para elegir el lenguaje que quieres aprender. Eso sí primero estúdiate los fundamentos que aquí presentamos. Lenguajes de Programación.
También te recomendamos este libro explicado muy bien y fácil, con el que por solo 4 euros podrás ampliar conocimientos: Fundamentos de Programación Para Todos los Públicos
Programas y Algoritmos
Los lenguajes de programación, cuentan todos en su haber con un juego de "instrucciones". Una instrucción no es más que una orden que nosotros le damos a la máquina.
Y es que, al fin y al cabo, un programa no es más que una secuencia de instrucciones (escritas en algún lenguaje de programación) pensado para resolver algún tipo de problema. Hay que tener claro que si no sabemos resolver este problema, no podremos escribir el programa. Si no sabemos que es una suma, sería casi imposible hacer un programa para que nos sume dos números, a no ser que alguien nos ayudara.
A ti se te puede ocurrir una manera de resolverlo, a tu compañero, otra, lo importante es que las dos formas de resolverlo lleven al mismo resultado.
La forma con el que resolvéis el problema, es lo que se llama algoritmo, y es lo que vamos a ver a continuación.
¿Qué es un Algoritmo?
Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un problema.
Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer los siguientes pasos (algoritmo):
- Elijo una película de las de mi colección.
-Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).
-SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vídeo.
-Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.
-SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.
-Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).
-Me pongo cómodo.
-Pulso PLAY en el mando del vídeo.
Fíjate bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:
- La descripción de cada paso no me lleva a ambigüedades, los pasos son absolutamente explícitos y no inducen a error.
- El número de pasos es finito. Tienen un principio y un fin. Según lo visto, una mejor definición de algoritmo sería:
“Un algoritmo es una sucesión finita de pasos (no instrucciones como en los programas) no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo finito.”
Este "lenguaje" el algoritmo está escrito en nuestro idioma, pero ahora necesitamos acercarnos a un poco más al lenguaje del ordenador. Pero el primer paso para realizar un programa es sacar su algoritmo, es como explicar lo que queremos que haga nuestro programa. Ahora entiendes porqué decíamos antes que si no sabemos nosotros resolver el problema, no podríamos crear el programa. No seríamos capaces de hacer su algoritmo.
Ahora que ya tenemos el algoritmo, para el siguiente paso se puede utilizar dos formas: Sacar el diagrama de flujo del algoritmo o su pseudocódigo. Algunos programadores hacen los dos.
Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es una representación gráfica del algoritmo. Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos símbolos establecidos.
Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.
Veamos un ejemplo:
Un algoritmo para cocinar un huevo para otra persona sería:
- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no lo sirvo en el Plato. Si me dice que si le hecho sal y después lo sirvo en el plato.
Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir. Este esquema será el Diagrama de Flujo.
![diagrama de flujo](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_sMhZCuyWS0_qUHenHaNuAr6_7BoeyDVL5JnjhxDP5S5cFhXePwLuT2XTdDOaHCXuWHXgu8RTJbiOmovJTqXUEodruWHDaClILE-j9TZlJiCGosg3Osfk28w2zq9pP_HdShr1U2MAZCjH6VFzEK=s0-d)
Si uno tiene experiencia puede prescindir del algoritmo escrito, pero siempre tendremos que tenerlo en mente para hacer el diagrama de flujo sin equivocarnos.
Como nosotros nos centraremos más en el pseudocódigo, no hablaremos más de los diagramas de flujo. Si quieres aprender hacer diagramas de flujo te recomendamos este enlace: diagramas de flujo.
El Pseudocódigo
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano.
Una de las mayores dificultades con las que se encuentran los hispanoparlantes que empiezan a programar es el idioma. Por eso es bueno utilizar el pseudocódigo, algo así como un falso lenguaje de programación en español, que ayuda a asimilar con más facilidad las ideas básicas.
Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner:
Escribir "Hola" o Escribir 20+30.
También podemos usar:
mostrar por pantalla "Hola"
Realmente el pseudocódigo lo podríamos escribir como nosotros quisiéramos, ya que realmente no es el programa en sí, solo es una ayuda para posteriormente realizar el programa mediante el lenguaje de programación que utilicemos, eso sí, es de gran ayuda, tanto que es imprescindible. Pero aunque lo podamos escribir de cualquier forma, la mayoría de los programadores suelen usar un vocabulario en común. Este vocabulario será el que veamos aquí.
Recuerda que el pseudocódigo para un programador es fundamental.
Si sabes hacer el pseudocódigo del programa, pasarlo a cualquier lenguaje de programación es muy sencillo, solo tendrás que aprender los comandos equivalentes a las instrucciones en pseudocódigo.
Además, la mayoría de los lenguajes utilizan prácticamente los mismos comandos en su lenguaje.
Sigamos hablando un poco más sobre el pseudocódigo.
Para especificar el principio y el fin del programa pondremos:
Inicio
Aquí iría el programa en pseudocódigo
Fin
Otra forma muy utilizada sería:
Proceso NombreDelPrograma
Aquí iría el programa en pseudocódigo
FinProceso
Las 3 órdenes que más utilizaremos en pseudocódigo son:
Escribir --> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede escribir en pantalla el valor de una variable. Esta instrucción en casi todos los programas suele escribirse con la palabra write o document.write('Hola ');.
Leer Edad- -> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor, por ejemplo dentro de una variable, en este caso la variable Edad (luego veremos lo que son las variables).
En programación real suele utilizarse la instrucción input.
Calcular 3 x 5 -->Calcula valores
Teniendo el pseudocódigo o el diagrama de flujo lo tenemos muy fácil, ya que es fácilmente traducible a cualquier lenguaje de programación.
Según avancemos en el tema irás viendo ejemplos de pseudocódigo.
Ahora vamos a empezar con lo interesante, vamos a empezar aprender a programar.
2. Comentarios
Poner comentarios de lo que vamos haciendo es muy útil, sobre todo cuando llega la hora de revisar el programa, si no, más de una vez nos encontraremos diciendo ¿qué hacía esto aquí? No cuesta nada documentar el programa y nos ahorrará dolores de cabeza. La norma que se sigue en todos los programas es poner // delante de los comentarios, para identificarlos:
// Esto será un comentario y no hará nada en el programa
Nosotros durante las explicaciones también pondremos comentarios.
3. Las variables
Una variable es como una caja donde metemos cosas (datos). Estos datos los podemos ir cambiando, ahora meto un 3, ahora lo quito y meto un 5.
Una variable tiene un nombre, que puede ser una letra, una palabra, varias palabras unidas por el guión bajo o varias palabras sin separar pero la primera letra de cada palabra en mayúsculas ejemplo.: VidasPerdidas, vidaperdidas, vidas_perdidas. Ojo las mayúsculas y minúsculas son muy importantes en las variables, no es la misma variable numero que Numero, son dos diferentes. OJO tampoco se pueden poner acentos en el nombre de las variables.
Las variables también tienen un valor que es lo que hay dentro de ella (en la caja) en ese momento y que puede ir variando según se vaya desarrollando el programa, por eso se llama variable.
Una variable dependiendo de su valor puede ser numérica, si solo puede tener un valor numérico, de texto, si solo puede contener texto (letra, palabra o frase (string).
En las variables de texto, su valor (el texto), debe ir entre comillas, para diferenciar que el texto es texto y no es el nombre de otra variable. Por ejemplos vidas = "Cinco" o vidas = "5". En los dos casos el valor es un texto, nunca el valor de 5.
Las numéricas no llevan comillas en su valor. Por ejemplo: vidas = 5. En este caso su valor si que es el número 5.
Hay otras variables que se llaman booleanas que solo pueden tener dos valores true o false. Normalmente true se puede sustituir por el valor 1 y false por el 0.
Veamos algunos ejemplos de los tipos de variables:
Edad=3; //variable numérica. Fíjate que esto en negrita es un comentario.
VariableDeTexto= “Tengo 14 años”; //fíjate que va entre comillas.
VariableNumerica= Edad + 2 ; //su valor es el valor de la variable Edad (numérica) +2; en este caso sería = 5 (3+2).
VariableBooleana = true; en este caso sería de valor 1
¿Te has dado cuenta que hemos puesto un punto y coma (;) al acabar de definir cada variable?. En programación siempre que se acaba una instrucción o grupo de instrucciones se debe poner ";" para decir al programa que pasamos a otra instrucción diferente. Pero sigamos con las variables.
En algunos lenguajes de programación, lo normal es declarar las variables al principio de un programa. Declarar no es más que decir "mira, yo quiero tres variables, y quiero que una se llame Nombre, otra Edad y otra Apellido".
A partir de este momento, podrás meter su valor en cualquier parte del programa.
Por ejemplo, “Juan” en Nombre, un 5 en Edad y “Rodríguez” en Apellido.
Después podrás cambiar su valor, dentro del programa, las veces que quieras.
Ojo no es la misma variable Nombre que nombre, como ya dijimos anteriormente.
Las variables se suelen declarar al principio del programa. OJO RECUERDA que hay lenguajes en los que no es necesario declarar la variable.
Veamos un ejemplo:
numerica: Pepe //declaramos la variable Pepe como numérica.
En Pepe = 14 //Damos un valor a la variable ya declarada Pepe;
Pepe = 42 // Cambiamos el valor de la variable a 42;
Podemos sumar, restar, multiplicar, dividir y hacer cualquier tipo de operación matemática con las variables.
numerica: Pepe, Mari ,Juan //Declaramos las variables que usaremos;
Pepe=2;
Mari=3;
Juan = Pepe + Mari; // Juan tiene ahora el valor numérico de 5.
Los operadores matemáticos más usados en todos los lenguajes de programación (se usan los mismos) son los siguientes:
![operadores matematicos en programacion](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_s_-qjSfFUx6ED9afckVt7vy6-fKeGHMc90dH0vrwZPrZoJan1P3djA4Kl8bLVvcnAXysSC9hAwAb31_2-78OQJCKItHaROhZtnpbCNnMrwsBEXXZtrExIzdZs81sj5r1hqX6lCUgWIMIkXXjfcmIhfknot3XF6HR8jE67Ai1WGDw=s0-d)
Hay variables ya definidas por el propio lenguaje de programación que usemos, y cuyo nombre no se lo podremos dar a ninguna de las que nosotros definamos.
Las podemos usar pero tal y como el lenguaje las definió. Por ejemplo en muchos lenguajes mouse_x es la variable que tiene el valor de la posición x del ratón en cada momento, hspeed es la velocidad horizontal, etc.
Variables Locales y/o Globales
En muchos lenguajes, si queremos que la variable se use en todo el programa deberemos nombrarla como una variable global, en caso contrario, si no la definimos como global, por defecto el lenguaje la considerará una variable local.
Una variable local al salir del lugar donde la hemos asignado un valor, perderá ese valor y ya no existirá (al salir de un algoritmo, de un trozo de programa, del objeto, de una estructura IF, etc.).
En la mayoría de los lenguajes se pone la palabra global, un punto y detrás el nombre de la variable, de esta forma, esta variable la podemos usar en todas las partes del programa.
Ejemplo global.pepe, que será distinta de la variable pepe.
Nosotros en todos los ejemplos las usaremos como locales, por eso no verás nunca la palabra global.
Estructuras de control
Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir señalando el orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo o de un programa.
Las estructuras de control son de tres tipos:
Secuenciales
Selectivas
Repetitivas
Empecemos por las primeras.
Estructuras secuenciales
Una estructura de control secuencial, en realidad, no es más que escribir un paso del algoritmo detrás de otro, el que primero que se haya escrito será el que primero se ejecute.
Veamos un ejemplo: queremos leer el radio de un círculo, calcular su área y mostrar por pantalla al usuario el resultado.
En pseudocódigo sería:
numerica: radio, area; //Declaración de variables;
inicio
Escribir “dame el radio del circulo”;
Leer radio // asignación del valor de la variable radio por el usuario por medio del teclado;
area =3.14159*radio; //nosotros asignamos el valor de la variable área con su fórmula;
Escribir “el área del circulo es:” //OJO En los texto SI PODEMOS Y DEBEMOS PONER ACENTOS;
Escribir area; // nos muestra en la pantalla el valor de la variable area resultado de la fórmula anterior;
fin
Como ves las instrucciones se van ejecutando unas detrás de otra hasta llegar al final.
Estructuras selectivas
Estas estructuras se utilizan para TOMAR DECISIONES (por eso también se llaman estructuras de decisión o alternativas). Lo que se hace es EVALUAR una condición, y, a continuación, en función del resultado, se lleva a cabo una opción u otra.
Alternativas simples (condicional IF)
Son los conocidos "si... entonces". Se usan de la siguiente manera: yo quiero evaluar una condición, y si se cumple (es decir, si es cierta), entonces realizaré una serie de pasos. Un ejemplo
En pseudocódigo sería:
numericas: numero, raíz
inicio
mostrar por pantalla “introduce un numero”
leer numero
Inicio SI
SI numero>=0 ENTONCES: // >=0 significa mayor o igual que cero;
raiz=raiz_cuadrada(numero)
mostrar por pantalla “la raíz cuadrada es:”
mostrar por pantalla raiz
finSI
fin
En todos los lenguajes de programación la condicional SI se escribe de la siguiente forma.
if numero = 0 { órdenes que hará el programa si cumple la condición de que la variable numero sea igual a 0}
Es decir la palabra if seguida de la condición y seguidamente, entre corchetes, lo que se realizará si se cumple la condición.
Alternativas dobles (IF…….ELSE….)
¿Qué pasa si no cumple la condición puesta?. Pues si no le decimos nada, el programa seguirá a la siguiente orden de forma secuencial. Pero también podemos especificar que pasaría si no cumple la condición. Es el famoso trío "si ... entonces ... sino esto otro". Veamos como sería la estructura en todos los lenguajes:
if (condición) {se hace esto} else {si no cumple la condición se hace esto otro};
En el ejemplo anterior sería mucho mejor hacerlo con este tipo:
En pseudocódigo
numericas: numero, raiz
fin declaración de variables
inicio
Escribir 'introduce un numero'
Leer numero
InicioSI
SI numero >= 0 ENTONCES:
raiz = raiz_cuadrada(numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;
SINO Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo'
finSI
fin
Recuerda que si el número es menor de 0 sería negativo y no existen raices de números negativos.
Si te has fijado podemos poner Escribir "un texto" + variable (texto y a continuación aparecerá el valor de la variable en ese momento).
Cuando escribamos nuestro programa, en lugar de pseudocódigo, debemos poner la condición de la siguiente manera:
if numero >= 0 {raiz = raiz_cuadrada(numero); Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;} else { Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo"}
Fíjate que podemos escribir todas las órdenes que queramos dentro de los corchetes siempre separadas por ;.
Cuando te encuentres con un programa real las órdenes dentro de un corchete verás que suelen ponerse de esta forma:
if numero >= 0 {
raiz = raiz_cuadrada(numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;
} else {
Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo"
}
Es lo mismo que antes, pero cuando tengamos que depurar (repasar) el programa visualmente nos será mas sencillo.
Alternativas múltiples o con varias condiciones
Es muy probable que tengamos la necesidad de incluir en nuestros programas alternativas con muchas opciones posibles.
variableOpciones= un valor a elegir, por ejemplo desde el teclado o desde una ventana que marque el usuario;
if (variableOpciones=0) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=1) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=2) {lo que corresponda};
Podemos poner tantas if como queramos.
También existe la posibilidad de que deban de cumplirse dos condiciones a la vez:
if (condición1 && condición2) {Se cumple esto}
También con else:
if (condición1 && condición2) {Se cumple esto} else {se cumple esto otro}
Los símbolos && significan "y", es decir si se cumple la condición1 y la condición2 a la vez (las dos).
Otro caso sería si se cumple una cualquiera de las dos condiciones:
if (condición1 | condición2) {Se cumple esto}
Como ves es el símbolo | (barra recta vertical del teclado = AltGr + 1)
Intenta hacer los siguientes ejercicios:
Sobre estructuras secuenciales
1. Escribid un algoritmo o pseudocódigo que calcule el área de un triángulo o de un rectángulo.
2. Escribid un algoritmo o pseudocódigo que calcule el precio de un artículo tras aplicarle un 16% de IVA.
Sobre estructuras selectivas
3. Diseñad un esquema de menú de opciones, por ejemplo, un menú para seleccionar un libro a leer de entre 3 disponibles.
4. Escribid un algoritmo que lea tres números e imprima por pantalla el mayor de ellos.
Estructuras Repetitivas o Bucles DESDE o "FOR".
Estas estructuras son instrucciones que se repiten formando un bucle (algo que se repite una y otra vez).
A la variable que "lleva" la cuenta de las veces que el bucle se ha ejecutado, se le he llamado variable contador.
La estructuras FOR tienen la peculiaridad, que la variable contador esta dentro del bucle y no hace falta asignarle el valor (ni definirla) fuera del bucle, y además, al llegar el programa al bucle siempre se realizarán las instrucciones que hay dentro del bucle, una cantidad de veces que nosotros fijemos.
Hay varias, pero esta que explicamos es la más utilizada.
Vamos a suponer que estamos pensando en un programa que deba REPETIR algunas veces una acción.
Un ejemplo más concreto. El ordenador se ha portado mal, y como castigo, le vamos a hacer imprimir por pantalla 3000 veces la frase "Prometo ser bueno".
¿Cómo lo hacemos? ¿Escribimos 3000 veces la instrucción pertinente?
¡Se supone que el castigo es para la máquina, no para uno mismo!
Veamos como sería el pseudocódigo:
inicio
Inicio Bucle Desde
desde i=1 hasta i<=3.000
i=i+1;
Escribir 'Prometo ser bueno';
fin desde;
fin
Como vemos la variable i (llamada contador) no se define antes del bucle. al entrar en el bucle i valdrá 1 (toma el valor inicial que le pongamos en el primer igual, en nuestro caso i= 1. Después le decimos hasta que valor de i se repetirá el bucle, en nuestro caso hasta que i valga menos o igual a 3000. Posteriormente ponemos cuanto aumenta la variable, en nuestro caso añadimos 1 al valor de la variable i; i = i + 1. Al final ponemos las órdenes que queramos que haga el programa cada vez que haga el bucle; en nuestro caso escribir en pantalla "Prometo ser bueno".
Como ves la primera vez que entra el programa en el bucle i vale 1, después i vale 2 (se le suma 1) y después escribe la fase. Antes de salir del bucle vuelve a evaluar la condición para ver si la sigue cumpliendo, si es así vuelve hacer el bucle entero. ¿Es así? Pues claro porque i=2 sigue siendo menor de 3000.
Pero ojo la segunda vez que hace el bucle i tomará el valor de 3, ya que le sumará 1 al valor que tenía, y recuerda que como ya hizo el bucle una vez ahora i = i + 1 será 3; ya que i = 2 +1.
Ves que cada vez que hace una vez el bucle el valor de i aumenta 1. Esto es lo que se llama "el paso". Podríamos hacer el bucle con paso 2 simplemente haciendo i = i +2.
Bueno siguiendo con el bucle, resulta que este bucle se repetirá hasta que i valga iguala o menor de 3000. Bueno pues en todas esas repeticiones el ordenador escribirá la frase: Prometo ser bueno. Castigo cumplido.
En lenguaje de programación real las estructuras For se forman:
for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i = i + 1)
A veces podrás ver esto:
for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i++)
i++ significa lo mismo que i = i +1; es especificar el paso 1 de i pero de otra forma, nada más
Recuerda en programación real se usa la palabra for, y no desde. Y normalmente la variable en lo bucles for se llama i.
¿Y si quisiéramos poner un paso decreciente? Es decir que el valor de i fuera disminuyendo cada vez que se repite el bucle. Pues muy sencillo poniendo i = i - 1.
Ejercicio: Programa que escriba los números del 1 al 10 con FOR
Con estos conocimientos básicos ya estas preparado para aprender a programar en cualquier lenguaje de programación de alto nivel. Ahora tu elijes el que quieres aprender, veras que con estos conocimientos te será Muy Sencillo, solo aprender un poco de vocabulario del lenguaje de programación en ingles. ¡¡¡Suerte!!!.
Antes de acabar te dejamos un enlace con varios ejercicios en pseudocódigo y su solución para que intentes hacerlos y practicar. Ya sabes de pasar del pseudocódigo al lenguaje de programación es muy fácil, por eso es muy importante que domines el pseudocódigo.
Con un tipo u otro es igual, lo importante es que los lenguajes, como todo, hay que aprendérselos, pero tienen una ventaja, y es que hay varios puntos en común. Estos puntos son lo que vamos a estudiar aquí, los fundamentos de programación común a cualquier lenguaje de alto nivel.
Una vez aprendidos los fundamentos, tendrás que elegir el lenguaje que quieras usar, pero con estos conocimientos, todos te resultarán muy fáciles de aprender, solo tendrás que aprender unas cuantas instrucciones en ingles.
Aquí te dejamos un enlace con los lenguajes más comunes y para qué se usan. Te puede servir de guía para elegir el lenguaje que quieres aprender. Eso sí primero estúdiate los fundamentos que aquí presentamos. Lenguajes de Programación.
También te recomendamos este libro explicado muy bien y fácil, con el que por solo 4 euros podrás ampliar conocimientos: Fundamentos de Programación Para Todos los Públicos
Programas y Algoritmos
Los lenguajes de programación, cuentan todos en su haber con un juego de "instrucciones". Una instrucción no es más que una orden que nosotros le damos a la máquina.
Y es que, al fin y al cabo, un programa no es más que una secuencia de instrucciones (escritas en algún lenguaje de programación) pensado para resolver algún tipo de problema. Hay que tener claro que si no sabemos resolver este problema, no podremos escribir el programa. Si no sabemos que es una suma, sería casi imposible hacer un programa para que nos sume dos números, a no ser que alguien nos ayudara.
A ti se te puede ocurrir una manera de resolverlo, a tu compañero, otra, lo importante es que las dos formas de resolverlo lleven al mismo resultado.
La forma con el que resolvéis el problema, es lo que se llama algoritmo, y es lo que vamos a ver a continuación.
¿Qué es un Algoritmo?
Un algoritmo es una secuencia de PASOS a seguir para resolver un problema.
Por ejemplo, cuando quiero ver una película de vídeo, podría hacer los siguientes pasos (algoritmo):
- Elijo una película de las de mi colección.
-Compruebo SI TV y vídeo están conectados a la red (y procedo).
-SI la TV está apagada, la enciendo, SI NO, pues no. Y lo mismo con el vídeo.
-Introduzco la película en el vídeo. Dejo el estuche sobre el vídeo.
-SI la TV no está en el canal adecuado, la cambio, SI NO, pues no.
-Cojo los mandos a distancia (el del TV y el del vídeo).
-Me pongo cómodo.
-Pulso PLAY en el mando del vídeo.
Fíjate bien en unos detalles que son fundamentales y que aparecen en este algoritmo:
- La descripción de cada paso no me lleva a ambigüedades, los pasos son absolutamente explícitos y no inducen a error.
- El número de pasos es finito. Tienen un principio y un fin. Según lo visto, una mejor definición de algoritmo sería:
“Un algoritmo es una sucesión finita de pasos (no instrucciones como en los programas) no ambiguos que se pueden llevar a cabo en un tiempo finito.”
Este "lenguaje" el algoritmo está escrito en nuestro idioma, pero ahora necesitamos acercarnos a un poco más al lenguaje del ordenador. Pero el primer paso para realizar un programa es sacar su algoritmo, es como explicar lo que queremos que haga nuestro programa. Ahora entiendes porqué decíamos antes que si no sabemos nosotros resolver el problema, no podríamos crear el programa. No seríamos capaces de hacer su algoritmo.
Ahora que ya tenemos el algoritmo, para el siguiente paso se puede utilizar dos formas: Sacar el diagrama de flujo del algoritmo o su pseudocódigo. Algunos programadores hacen los dos.
Diagrama de Flujo
Un diagrama de flujo es una representación gráfica del algoritmo. Expresamos los pasos del algoritmo mediante un esquema con unos símbolos establecidos.
Un diagrama de flujo debe proporcionar una información clara, ordenada y concisa de todos los pasos a seguir.
Veamos un ejemplo:
Un algoritmo para cocinar un huevo para otra persona sería:
- Pregunto si quiere el huevo frito.
- Si me dice que si, lo frio, si me dice que no, lo hago hervido.
- Una vez cocinado le pregunto si quiere sal en el huevo.
- Si me dice que no lo sirvo en el Plato. Si me dice que si le hecho sal y después lo sirvo en el plato.
Ahora que ya sabemos todos los pasos, mediante el algoritmo, podemos hacer un esquema con estos pasos a seguir. Este esquema será el Diagrama de Flujo.
Si uno tiene experiencia puede prescindir del algoritmo escrito, pero siempre tendremos que tenerlo en mente para hacer el diagrama de flujo sin equivocarnos.
Como nosotros nos centraremos más en el pseudocódigo, no hablaremos más de los diagramas de flujo. Si quieres aprender hacer diagramas de flujo te recomendamos este enlace: diagramas de flujo.
El Pseudocódigo
El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como un falso lenguaje, pero en nuestro idioma, en el lenguaje humano.
Una de las mayores dificultades con las que se encuentran los hispanoparlantes que empiezan a programar es el idioma. Por eso es bueno utilizar el pseudocódigo, algo así como un falso lenguaje de programación en español, que ayuda a asimilar con más facilidad las ideas básicas.
Por ejemplo si queremos escribir algo en pantalla, en pseudocódigo podríamos poner:
Escribir "Hola" o Escribir 20+30.
También podemos usar:
mostrar por pantalla "Hola"
Realmente el pseudocódigo lo podríamos escribir como nosotros quisiéramos, ya que realmente no es el programa en sí, solo es una ayuda para posteriormente realizar el programa mediante el lenguaje de programación que utilicemos, eso sí, es de gran ayuda, tanto que es imprescindible. Pero aunque lo podamos escribir de cualquier forma, la mayoría de los programadores suelen usar un vocabulario en común. Este vocabulario será el que veamos aquí.
Recuerda que el pseudocódigo para un programador es fundamental.
Si sabes hacer el pseudocódigo del programa, pasarlo a cualquier lenguaje de programación es muy sencillo, solo tendrás que aprender los comandos equivalentes a las instrucciones en pseudocódigo.
Además, la mayoría de los lenguajes utilizan prácticamente los mismos comandos en su lenguaje.
Sigamos hablando un poco más sobre el pseudocódigo.
Para especificar el principio y el fin del programa pondremos:
Inicio
Aquí iría el programa en pseudocódigo
Fin
Otra forma muy utilizada sería:
Proceso NombreDelPrograma
Aquí iría el programa en pseudocódigo
FinProceso
Las 3 órdenes que más utilizaremos en pseudocódigo son:
Escribir --> Escribe en pantalla el texto que pongamos entre paréntesis o también puede escribir en pantalla el valor de una variable. Esta instrucción en casi todos los programas suele escribirse con la palabra write o document.write('Hola ');.
Leer Edad- -> nos lee desde lo que el usuario marque desde el teclado y guarda el valor, por ejemplo dentro de una variable, en este caso la variable Edad (luego veremos lo que son las variables).
En programación real suele utilizarse la instrucción input.
Calcular 3 x 5 -->Calcula valores
Teniendo el pseudocódigo o el diagrama de flujo lo tenemos muy fácil, ya que es fácilmente traducible a cualquier lenguaje de programación.
Según avancemos en el tema irás viendo ejemplos de pseudocódigo.
Ahora vamos a empezar con lo interesante, vamos a empezar aprender a programar.
2. Comentarios
Poner comentarios de lo que vamos haciendo es muy útil, sobre todo cuando llega la hora de revisar el programa, si no, más de una vez nos encontraremos diciendo ¿qué hacía esto aquí? No cuesta nada documentar el programa y nos ahorrará dolores de cabeza. La norma que se sigue en todos los programas es poner // delante de los comentarios, para identificarlos:
// Esto será un comentario y no hará nada en el programa
Nosotros durante las explicaciones también pondremos comentarios.
3. Las variables
Una variable es como una caja donde metemos cosas (datos). Estos datos los podemos ir cambiando, ahora meto un 3, ahora lo quito y meto un 5.
Una variable tiene un nombre, que puede ser una letra, una palabra, varias palabras unidas por el guión bajo o varias palabras sin separar pero la primera letra de cada palabra en mayúsculas ejemplo.: VidasPerdidas, vidaperdidas, vidas_perdidas. Ojo las mayúsculas y minúsculas son muy importantes en las variables, no es la misma variable numero que Numero, son dos diferentes. OJO tampoco se pueden poner acentos en el nombre de las variables.
Las variables también tienen un valor que es lo que hay dentro de ella (en la caja) en ese momento y que puede ir variando según se vaya desarrollando el programa, por eso se llama variable.
Una variable dependiendo de su valor puede ser numérica, si solo puede tener un valor numérico, de texto, si solo puede contener texto (letra, palabra o frase (string).
En las variables de texto, su valor (el texto), debe ir entre comillas, para diferenciar que el texto es texto y no es el nombre de otra variable. Por ejemplos vidas = "Cinco" o vidas = "5". En los dos casos el valor es un texto, nunca el valor de 5.
Las numéricas no llevan comillas en su valor. Por ejemplo: vidas = 5. En este caso su valor si que es el número 5.
Hay otras variables que se llaman booleanas que solo pueden tener dos valores true o false. Normalmente true se puede sustituir por el valor 1 y false por el 0.
Veamos algunos ejemplos de los tipos de variables:
Edad=3; //variable numérica. Fíjate que esto en negrita es un comentario.
VariableDeTexto= “Tengo 14 años”; //fíjate que va entre comillas.
VariableNumerica= Edad + 2 ; //su valor es el valor de la variable Edad (numérica) +2; en este caso sería = 5 (3+2).
VariableBooleana = true; en este caso sería de valor 1
¿Te has dado cuenta que hemos puesto un punto y coma (;) al acabar de definir cada variable?. En programación siempre que se acaba una instrucción o grupo de instrucciones se debe poner ";" para decir al programa que pasamos a otra instrucción diferente. Pero sigamos con las variables.
En algunos lenguajes de programación, lo normal es declarar las variables al principio de un programa. Declarar no es más que decir "mira, yo quiero tres variables, y quiero que una se llame Nombre, otra Edad y otra Apellido".
A partir de este momento, podrás meter su valor en cualquier parte del programa.
Por ejemplo, “Juan” en Nombre, un 5 en Edad y “Rodríguez” en Apellido.
Después podrás cambiar su valor, dentro del programa, las veces que quieras.
Ojo no es la misma variable Nombre que nombre, como ya dijimos anteriormente.
Las variables se suelen declarar al principio del programa. OJO RECUERDA que hay lenguajes en los que no es necesario declarar la variable.
Veamos un ejemplo:
numerica: Pepe //declaramos la variable Pepe como numérica.
En Pepe = 14 //Damos un valor a la variable ya declarada Pepe;
Pepe = 42 // Cambiamos el valor de la variable a 42;
Podemos sumar, restar, multiplicar, dividir y hacer cualquier tipo de operación matemática con las variables.
numerica: Pepe, Mari ,Juan //Declaramos las variables que usaremos;
Pepe=2;
Mari=3;
Juan = Pepe + Mari; // Juan tiene ahora el valor numérico de 5.
Los operadores matemáticos más usados en todos los lenguajes de programación (se usan los mismos) son los siguientes:
Hay variables ya definidas por el propio lenguaje de programación que usemos, y cuyo nombre no se lo podremos dar a ninguna de las que nosotros definamos.
Las podemos usar pero tal y como el lenguaje las definió. Por ejemplo en muchos lenguajes mouse_x es la variable que tiene el valor de la posición x del ratón en cada momento, hspeed es la velocidad horizontal, etc.
Variables Locales y/o Globales
En muchos lenguajes, si queremos que la variable se use en todo el programa deberemos nombrarla como una variable global, en caso contrario, si no la definimos como global, por defecto el lenguaje la considerará una variable local.
Una variable local al salir del lugar donde la hemos asignado un valor, perderá ese valor y ya no existirá (al salir de un algoritmo, de un trozo de programa, del objeto, de una estructura IF, etc.).
En la mayoría de los lenguajes se pone la palabra global, un punto y detrás el nombre de la variable, de esta forma, esta variable la podemos usar en todas las partes del programa.
Ejemplo global.pepe, que será distinta de la variable pepe.
Nosotros en todos los ejemplos las usaremos como locales, por eso no verás nunca la palabra global.
Estructuras de control
Las estructuras de control tienen una finalidad bastante definida: su objetivo es ir señalando el orden en que tienen que sucederse los pasos de un algoritmo o de un programa.
Las estructuras de control son de tres tipos:
Secuenciales
Selectivas
Repetitivas
Empecemos por las primeras.
Estructuras secuenciales
Una estructura de control secuencial, en realidad, no es más que escribir un paso del algoritmo detrás de otro, el que primero que se haya escrito será el que primero se ejecute.
Veamos un ejemplo: queremos leer el radio de un círculo, calcular su área y mostrar por pantalla al usuario el resultado.
En pseudocódigo sería:
numerica: radio, area; //Declaración de variables;
inicio
Escribir “dame el radio del circulo”;
Leer radio // asignación del valor de la variable radio por el usuario por medio del teclado;
area =3.14159*radio; //nosotros asignamos el valor de la variable área con su fórmula;
Escribir “el área del circulo es:” //OJO En los texto SI PODEMOS Y DEBEMOS PONER ACENTOS;
Escribir area; // nos muestra en la pantalla el valor de la variable area resultado de la fórmula anterior;
fin
Como ves las instrucciones se van ejecutando unas detrás de otra hasta llegar al final.
Estructuras selectivas
Estas estructuras se utilizan para TOMAR DECISIONES (por eso también se llaman estructuras de decisión o alternativas). Lo que se hace es EVALUAR una condición, y, a continuación, en función del resultado, se lleva a cabo una opción u otra.
Alternativas simples (condicional IF)
Son los conocidos "si... entonces". Se usan de la siguiente manera: yo quiero evaluar una condición, y si se cumple (es decir, si es cierta), entonces realizaré una serie de pasos. Un ejemplo
En pseudocódigo sería:
numericas: numero, raíz
inicio
mostrar por pantalla “introduce un numero”
leer numero
Inicio SI
SI numero>=0 ENTONCES: // >=0 significa mayor o igual que cero;
raiz=raiz_cuadrada(numero)
mostrar por pantalla “la raíz cuadrada es:”
mostrar por pantalla raiz
finSI
fin
En todos los lenguajes de programación la condicional SI se escribe de la siguiente forma.
if numero = 0 { órdenes que hará el programa si cumple la condición de que la variable numero sea igual a 0}
Es decir la palabra if seguida de la condición y seguidamente, entre corchetes, lo que se realizará si se cumple la condición.
Alternativas dobles (IF…….ELSE….)
¿Qué pasa si no cumple la condición puesta?. Pues si no le decimos nada, el programa seguirá a la siguiente orden de forma secuencial. Pero también podemos especificar que pasaría si no cumple la condición. Es el famoso trío "si ... entonces ... sino esto otro". Veamos como sería la estructura en todos los lenguajes:
if (condición) {se hace esto} else {si no cumple la condición se hace esto otro};
En el ejemplo anterior sería mucho mejor hacerlo con este tipo:
En pseudocódigo
numericas: numero, raiz
fin declaración de variables
inicio
Escribir 'introduce un numero'
Leer numero
InicioSI
SI numero >= 0 ENTONCES:
raiz = raiz_cuadrada(numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;
SINO Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo'
finSI
fin
Recuerda que si el número es menor de 0 sería negativo y no existen raices de números negativos.
Si te has fijado podemos poner Escribir "un texto" + variable (texto y a continuación aparecerá el valor de la variable en ese momento).
Cuando escribamos nuestro programa, en lugar de pseudocódigo, debemos poner la condición de la siguiente manera:
if numero >= 0 {raiz = raiz_cuadrada(numero); Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;} else { Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo"}
Fíjate que podemos escribir todas las órdenes que queramos dentro de los corchetes siempre separadas por ;.
Cuando te encuentres con un programa real las órdenes dentro de un corchete verás que suelen ponerse de esta forma:
if numero >= 0 {
raiz = raiz_cuadrada(numero);
Escribir 'la raíz cuadrada es:' + raiz;
} else {
Escribir 'lo siento, no puedo calcular la raíz cuadrada de un numero negativo"
}
Es lo mismo que antes, pero cuando tengamos que depurar (repasar) el programa visualmente nos será mas sencillo.
Alternativas múltiples o con varias condiciones
Es muy probable que tengamos la necesidad de incluir en nuestros programas alternativas con muchas opciones posibles.
variableOpciones= un valor a elegir, por ejemplo desde el teclado o desde una ventana que marque el usuario;
if (variableOpciones=0) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=1) {lo que corresponda};
if (variableOpciones=2) {lo que corresponda};
Podemos poner tantas if como queramos.
También existe la posibilidad de que deban de cumplirse dos condiciones a la vez:
if (condición1 && condición2) {Se cumple esto}
También con else:
if (condición1 && condición2) {Se cumple esto} else {se cumple esto otro}
Los símbolos && significan "y", es decir si se cumple la condición1 y la condición2 a la vez (las dos).
Otro caso sería si se cumple una cualquiera de las dos condiciones:
if (condición1 | condición2) {Se cumple esto}
Como ves es el símbolo | (barra recta vertical del teclado = AltGr + 1)
Intenta hacer los siguientes ejercicios:
Sobre estructuras secuenciales
1. Escribid un algoritmo o pseudocódigo que calcule el área de un triángulo o de un rectángulo.
2. Escribid un algoritmo o pseudocódigo que calcule el precio de un artículo tras aplicarle un 16% de IVA.
Sobre estructuras selectivas
3. Diseñad un esquema de menú de opciones, por ejemplo, un menú para seleccionar un libro a leer de entre 3 disponibles.
4. Escribid un algoritmo que lea tres números e imprima por pantalla el mayor de ellos.
Estructuras Repetitivas o Bucles DESDE o "FOR".
Estas estructuras son instrucciones que se repiten formando un bucle (algo que se repite una y otra vez).
A la variable que "lleva" la cuenta de las veces que el bucle se ha ejecutado, se le he llamado variable contador.
La estructuras FOR tienen la peculiaridad, que la variable contador esta dentro del bucle y no hace falta asignarle el valor (ni definirla) fuera del bucle, y además, al llegar el programa al bucle siempre se realizarán las instrucciones que hay dentro del bucle, una cantidad de veces que nosotros fijemos.
Hay varias, pero esta que explicamos es la más utilizada.
Vamos a suponer que estamos pensando en un programa que deba REPETIR algunas veces una acción.
Un ejemplo más concreto. El ordenador se ha portado mal, y como castigo, le vamos a hacer imprimir por pantalla 3000 veces la frase "Prometo ser bueno".
¿Cómo lo hacemos? ¿Escribimos 3000 veces la instrucción pertinente?
¡Se supone que el castigo es para la máquina, no para uno mismo!
Veamos como sería el pseudocódigo:
inicio
Inicio Bucle Desde
desde i=1 hasta i<=3.000
i=i+1;
Escribir 'Prometo ser bueno';
fin desde;
fin
Como vemos la variable i (llamada contador) no se define antes del bucle. al entrar en el bucle i valdrá 1 (toma el valor inicial que le pongamos en el primer igual, en nuestro caso i= 1. Después le decimos hasta que valor de i se repetirá el bucle, en nuestro caso hasta que i valga menos o igual a 3000. Posteriormente ponemos cuanto aumenta la variable, en nuestro caso añadimos 1 al valor de la variable i; i = i + 1. Al final ponemos las órdenes que queramos que haga el programa cada vez que haga el bucle; en nuestro caso escribir en pantalla "Prometo ser bueno".
Como ves la primera vez que entra el programa en el bucle i vale 1, después i vale 2 (se le suma 1) y después escribe la fase. Antes de salir del bucle vuelve a evaluar la condición para ver si la sigue cumpliendo, si es así vuelve hacer el bucle entero. ¿Es así? Pues claro porque i=2 sigue siendo menor de 3000.
Pero ojo la segunda vez que hace el bucle i tomará el valor de 3, ya que le sumará 1 al valor que tenía, y recuerda que como ya hizo el bucle una vez ahora i = i + 1 será 3; ya que i = 2 +1.
Ves que cada vez que hace una vez el bucle el valor de i aumenta 1. Esto es lo que se llama "el paso". Podríamos hacer el bucle con paso 2 simplemente haciendo i = i +2.
Bueno siguiendo con el bucle, resulta que este bucle se repetirá hasta que i valga iguala o menor de 3000. Bueno pues en todas esas repeticiones el ordenador escribirá la frase: Prometo ser bueno. Castigo cumplido.
En lenguaje de programación real las estructuras For se forman:
for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i = i + 1)
A veces podrás ver esto:
for ( i = 1 ; i<= 3000 ; i++)
i++ significa lo mismo que i = i +1; es especificar el paso 1 de i pero de otra forma, nada más
Recuerda en programación real se usa la palabra for, y no desde. Y normalmente la variable en lo bucles for se llama i.
¿Y si quisiéramos poner un paso decreciente? Es decir que el valor de i fuera disminuyendo cada vez que se repite el bucle. Pues muy sencillo poniendo i = i - 1.
Ejercicio: Programa que escriba los números del 1 al 10 con FOR
Con estos conocimientos básicos ya estas preparado para aprender a programar en cualquier lenguaje de programación de alto nivel. Ahora tu elijes el que quieres aprender, veras que con estos conocimientos te será Muy Sencillo, solo aprender un poco de vocabulario del lenguaje de programación en ingles. ¡¡¡Suerte!!!.
Antes de acabar te dejamos un enlace con varios ejercicios en pseudocódigo y su solución para que intentes hacerlos y practicar. Ya sabes de pasar del pseudocódigo al lenguaje de programación es muy fácil, por eso es muy importante que domines el pseudocódigo.
Tipos de Memoria Ram
La memoria Ram es la memoria donde se almacenan los datos (programas) con los que estamos trabajando en ese momento, es decir si trabajo con el word, pues el programa (todas las instrucciones de funcionamiento del word) estará entero en la memoria RAM.
El microprocesador solo busca datos en esta memoria, es decir cuando estemos con un programa abierto, estará en la memoria RAM y el micro irá allí a buscar las instrucciones que le demos del programa para ejecutarlas (el microprocesador).
Según esto cuanto más capacidad de almacenamiento tenga nuestra RAM podemos tener más programas a la vez abiertos.
Hay que tener cuidado al comprar un programa o juego, tenemos que tener en cuenta la cantidad de memoria RAM que necesita, ya que si no tenemos suficiente RAM el programa o juego al abrirlo, e intentar meter las instrucciones en la RAM, las instrucciones del programa no entrarán, por lo tanto no funcionará. Una vez que cerramos el programa las instrucciones del mismo desaparecerán de la RAM e iran a su sitio de almacenamiento que es el disco duro.
Los datos mas importantes de la RAM son la capacidad de almacenamiento que tenga (Bytes, Megabytes, Gigabytes, etc) y la velocidad con la que envía los datos al micro para que este los procese y se suele expresar en Hertzios (Megahertzios, Gigahertios, etc).
El microprocesador solo busca datos en esta memoria, es decir cuando estemos con un programa abierto, estará en la memoria RAM y el micro irá allí a buscar las instrucciones que le demos del programa para ejecutarlas (el microprocesador).
Según esto cuanto más capacidad de almacenamiento tenga nuestra RAM podemos tener más programas a la vez abiertos.
Hay que tener cuidado al comprar un programa o juego, tenemos que tener en cuenta la cantidad de memoria RAM que necesita, ya que si no tenemos suficiente RAM el programa o juego al abrirlo, e intentar meter las instrucciones en la RAM, las instrucciones del programa no entrarán, por lo tanto no funcionará. Una vez que cerramos el programa las instrucciones del mismo desaparecerán de la RAM e iran a su sitio de almacenamiento que es el disco duro.
Los datos mas importantes de la RAM son la capacidad de almacenamiento que tenga (Bytes, Megabytes, Gigabytes, etc) y la velocidad con la que envía los datos al micro para que este los procese y se suele expresar en Hertzios (Megahertzios, Gigahertios, etc).
Las memorias RAM en función de la velocidad se clasifica según el siguiente esquema que vemos a continuación:
SDRAM : Se instalan sin necesidad de inclinarnos con respecto a la placa base. Se caracterizon por que el módulo tiene dos muescas. El número total de contactos es de 168. Pueden ofrecer una velocidad entre 66 y 133MHZ. En la actualidad ya casi no se comercializan. Aqui tienes su imagen.
![SDRAM](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_vmZOL8iiH6w2Zjyp0MCTUtdDZg7YCRDfYgFoJ-rNNSu75NCY1ehxWSX3yPiw-LDBGGueGFw7GrlDw0Jdeb76Xz8b6SswB_AViUWVWB9uSsFw=s0-d)
DDR RAM: Sucesora ed la memoria SDRAM, tiene un diseño similar pero con una sóla muesca y 184 contactos. Ofrece una velocidad entre 200 y 600MHZ. Se caracteriza por utilizar un mismo ciclo de reloj para hacer dos intercambios de datos a la vez.
![DDRAM](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_tUH7EYTkR27jfGa8HlyMB8UcHi-PB-mBA0brgi8NV8ejLQxm1CFWt2dIUwH7IdFtZrnkC3AynJGmBxK07oXaz2Yds7D98QvT6S48s6kxVnf7Eo=s0-d)
DDR2 RAM : Tiene 240 pines. Los zócales no son compatibles con la DDR RAM. La muesca está situada dos milímetros hacia la izquierda con respecto a la DDR RAM. Se comercializan pares de módulos de 2Gb (2x2GB). Pueden trabajar a velocidades entre 400 y 800MHz.
![DDR2 RAM](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_t7ml-qkThKYxGKemriQLC6nH4rJzeR9oLK-3fRsyzmt27dZk6aqXQ55TtkcGlT0K_DgqpHl-MQusF852R0P4kgTSs0dAD2wFWlmMYl20RNGg8usrE=s0-d)
DDR3 RAM: Actualmente la memoria RAM mas usada es la DDR3 una progresión de las DDR, son las de tercera generación, lógicamente con mayor velocidad de transferencia de los datos que las otras DDR, pero tambien un menor consumo de energía. Su velocidad puede llegar a ser 2 veces mayor que la DDR2. La mejor de todas es la DDR3-2000 que puede transferir 2.000.000 de datos por segundo. Como vemos el número final de la memoria, nos da una idea de la rapidez, por ejemplo la DDR3-1466 podría transferir 1.466.000 datos por segundo. (multiplicando por 1.000 el número del final se saca la velocidad en datos por segundo)
![memoria DDR3](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_vXCBsiqdYG_TJoWNIo6Q3bzXyHgSQwyNbd1nWh1oCcFRmsYwNxmChUMa9AjXexAjwKLS6sI5vWz7DALG8xHmUVCo7G1-Bj8FLQPRmv2ZT2Fp4kGy-UGkvl=s0-d)
Rambus : Puede ofrecer velocidades de entre 600 y 1066MHZ. Tiene 184 contactos. Algunos de estos módulos disponen de una cubierta de aluminio (dispersor de calor) que protege los chips de memoria de un posible sobrecalentamiento. Debído a su alto coste, su utilización no se ha extendido mucho.
![memoria Rambus](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_uBhEXyC3_CexkZ0LIVszPJRbH52Z4Tgg2jZ3nVe98Dl4OSuYSy7HUmGbqzG5_n-vnyAxgn99jolsHRtgwQACiHHO3lhqFC9-wJGzDfvE4td6iX=s0-d)
So-DIMM : El tamaño de estos módulos es más reducido que el de los anteriores ya que se emplean sobre todo en ordenadores portátiles. Se comercializan módulos de capacidades de 512MB y 1GB. Los hay de 100, 144 y 200 contactos.
![memoria SODIMM](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_tMiSx9t66WTeQpJwEYagX8-70buBlFw5MgRrPrBr9NM4rU3hZ3_lxDHQ-aEmDkSGexqHHD7NDNEIKP769A6JJn-K4JuvsGCIQMxhKZq-Znd0_q=s0-d)
Memorias RIMM : Acrónimo de Rambus Inline Memory Module, designa a los módulos de memoria Ram que utilizan una tecnología denominada RDRAM, desarrollada por Rambus Inc.A. A pesar de tener tecnología RDRAM, niveles de rendimiento muy superiores a la tecnologia SDRAM y las primeras generaciones de DDR RAM, debído al alto costo de esta tecnología, no han tenído gran aceptación en el mercado de los PCs. Su momento álgido tuvo lugar durante el periodo de introducción del Pentium 4 para el cual se diseñaron las primeras placas base, pero Intel ante la necesidad de lanzar equipos más económicos decidió lanzar placas base con soporte para SDRAM y mas adelante para DDR RAM desplazando esta última tecnología a los módulos RIMM del mercado.
SDRAM : Se instalan sin necesidad de inclinarnos con respecto a la placa base. Se caracterizon por que el módulo tiene dos muescas. El número total de contactos es de 168. Pueden ofrecer una velocidad entre 66 y 133MHZ. En la actualidad ya casi no se comercializan. Aqui tienes su imagen.
DDR RAM: Sucesora ed la memoria SDRAM, tiene un diseño similar pero con una sóla muesca y 184 contactos. Ofrece una velocidad entre 200 y 600MHZ. Se caracteriza por utilizar un mismo ciclo de reloj para hacer dos intercambios de datos a la vez.
DDR2 RAM : Tiene 240 pines. Los zócales no son compatibles con la DDR RAM. La muesca está situada dos milímetros hacia la izquierda con respecto a la DDR RAM. Se comercializan pares de módulos de 2Gb (2x2GB). Pueden trabajar a velocidades entre 400 y 800MHz.
DDR3 RAM: Actualmente la memoria RAM mas usada es la DDR3 una progresión de las DDR, son las de tercera generación, lógicamente con mayor velocidad de transferencia de los datos que las otras DDR, pero tambien un menor consumo de energía. Su velocidad puede llegar a ser 2 veces mayor que la DDR2. La mejor de todas es la DDR3-2000 que puede transferir 2.000.000 de datos por segundo. Como vemos el número final de la memoria, nos da una idea de la rapidez, por ejemplo la DDR3-1466 podría transferir 1.466.000 datos por segundo. (multiplicando por 1.000 el número del final se saca la velocidad en datos por segundo)
Rambus : Puede ofrecer velocidades de entre 600 y 1066MHZ. Tiene 184 contactos. Algunos de estos módulos disponen de una cubierta de aluminio (dispersor de calor) que protege los chips de memoria de un posible sobrecalentamiento. Debído a su alto coste, su utilización no se ha extendido mucho.
So-DIMM : El tamaño de estos módulos es más reducido que el de los anteriores ya que se emplean sobre todo en ordenadores portátiles. Se comercializan módulos de capacidades de 512MB y 1GB. Los hay de 100, 144 y 200 contactos.
Memorias RIMM : Acrónimo de Rambus Inline Memory Module, designa a los módulos de memoria Ram que utilizan una tecnología denominada RDRAM, desarrollada por Rambus Inc.A. A pesar de tener tecnología RDRAM, niveles de rendimiento muy superiores a la tecnologia SDRAM y las primeras generaciones de DDR RAM, debído al alto costo de esta tecnología, no han tenído gran aceptación en el mercado de los PCs. Su momento álgido tuvo lugar durante el periodo de introducción del Pentium 4 para el cual se diseñaron las primeras placas base, pero Intel ante la necesidad de lanzar equipos más económicos decidió lanzar placas base con soporte para SDRAM y mas adelante para DDR RAM desplazando esta última tecnología a los módulos RIMM del mercado.
Sistema Binario
Vamos a estudiar el sistema binario de forma sencilla y fácil de entender para todo el mundo.
Actualmente la mayoría de las personas utilizamos el sistema decimal (de 10 dígitos) para realizar operaciones matemáticas. Este sistema se basa en la combinación de 10 dígitos (del 0 al 9). Construimos números con 10 dígitos y por eso decimos que su base es 10.
El sistema binario es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando las cifras 0 y 1, es decir solo 2 dígitos, esto en informática tiene mucha importancia ya que las computadoras trabajan internamente con 2 niveles de Tensión lo que hace que su sistema de numeración natural sea binario, por ejemplo 1 para encendido y 0 para apagado. También se utiliza en electrónica y en electricidad (encendido o apagado, activado o desactivado).
Actualmente la mayoría de las personas utilizamos el sistema decimal (de 10 dígitos) para realizar operaciones matemáticas. Este sistema se basa en la combinación de 10 dígitos (del 0 al 9). Construimos números con 10 dígitos y por eso decimos que su base es 10.
El sistema binario es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando las cifras 0 y 1, es decir solo 2 dígitos, esto en informática tiene mucha importancia ya que las computadoras trabajan internamente con 2 niveles de Tensión lo que hace que su sistema de numeración natural sea binario, por ejemplo 1 para encendido y 0 para apagado. También se utiliza en electrónica y en electricidad (encendido o apagado, activado o desactivado).
Se basa en la representación de cantidades utilizando los dígitos 1 y 0. Por tanto su base es 2 (número de dígitos del sistema). Cada dígito de un número en este sistema se denomina bit (contracción de binary digit).
Por ejemplo el número en binario 1001 es de 4 bits. Recuerda cualquier número binario solo puede tener ceros y unos.
Pasar un número Decimal a su equivalente en Binario
Según el orden ascendente de los números en decimal tendríamos un número equivalente en binario:
El 0 en decimal sería el 0 en binario
El 1 en decimal sería el 1 en binario
El 2 en decimal sería el 10 en binario (recuerda solo combinaciones de 1 y 0)
El 3 en decimal sería el 11 en binario
El 4 en decimal sería el 100 en binario
Y así sucesivamente obtendríamos todos los números en orden ascendente de su valor, es decir obtendríamos el Sistema de Numeración Binario y su equivalente en decimal. Pero que pasaría si quisiera saber el número equivalente en binario al 23456 en decimal. Tranquilo, hay un método para convertir un número decimal en binario sin hacerlo uno a uno.
Para hacer la conversión de decimal a binario, hay que ir dividiendo el número decimal entre dos y anotar en una columna a la derecha el resto (un 0 si el resultado de la división es par y un 1 si es impar). Para sacar la cifra en binario cogeremos el último cociente (siempre será 1) y todos los restos de las divisiones de abajo arriba, orden ascendente.
Ejemplo queremos convertir el número 28 a binario
28 dividimos entre 2 : Resto 0
14 dividimos entre 2 : Resto 0
7 dividimos entre 2 : Resto 1
3 dividimos entre 2 : Resto 1 y cociente final 1
Entonces el primer número del número equivalente en binario sería el cociente último que es 1, el segundo número del equivalente el resto ultimo, que también es 1, la tercera cifra del equivalente sería el resto anterior que es 1, el anterior que es 0 y el último número de equivalente en binario sería el primer resto que es 0 quedaría el 11100
Conclusión el número 28 es equivalente en binario al 11.100.
Aquí lo vemos con las operaciones de forma más sencilla de entender:
![pasar de binario a decimal](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_sJNho5g8Fk9FCIy8xLZurDSAiBto8gc7i9OF-2SkOzAs-jFQxC8G54sKpqMV8H9HhCnZOEyYCRaXBh4lkjVdSbQlrx0vAy5JkJgA9D5F2hvv8iWBnDfSt_56mXnMwAO1d_9cqvbEc0miHDHoywzw=s0-d)
Vemos como para sacar el equivalente se coge el último cociente de las operaciones y los restos que han salido en orden ascendente (de abajo arriba) 11100. el Número 2 del final en subíndice es para indicar que es un número en base 2, pero no es necesario ponerlo.
Veamos otro ejemplo el número 65 pasarlo a binario.
![sistema binario](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_tBTlosHALirUCeMcesS_1EigH92g_ueD4HunsV6nNweXcON6aICwfuRgK4VTl2hAXFsStexVD1TLY1jtJDvDbYZ7ZWm0hGrPcrB6CgejQ-y09vZ3uJQf2W44CovfNFr9Oe232ClwahuJk=s0-d)
Pasar un Número Binario a su Equivalente en Decimal
Pues ahora al revés. ¿Que pasaría si quisiera saber cual es el número equivalente en decimal del número binario por ejemplo 1001? Pues también hay método.
PASO 1 – Numeramos los bits de derecha a izquierda comenzando desde el 0 (muy importante desde 0 no desde 1).
PASO 2 – Ese número asignado a cada bit o cifra binaria será el exponente que le corresponde.
PASO 3 – Cada número se multiplica por 2 elevado al exponente que le corresponde asignado anteriormente.
PASO 4 - Se suman todos los productos y el resultado será el número equivalente en decimal
Vamos a verlo gráficamente que será más sencillo de entender.
Ejemplo el número 1001 queremos saber su equivalente en decimal. Primero asignamos exponentes:
![binario decimal](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_uh-emNeU_O8GDHdOkVBbaHTc4imaL8YAUXdsvrpxPjm0OQmoGzZNZF2cOdHrA3cgwxfYseSxlAf87bxiH92TZZyXVWw3PIskGQABKC-HZqVA1iQItfHLtB9K5YPVBfjmjFhl-iNKShsg=s0-d)
Empezamos por el primer producto que será el primer número binario por 2 elevado a su exponente, es decir 1 x 23 . El segundo y el tercer productos serán 0 por que 0 x 22 y 0 x 21 su resultado es 0 y el último producto será 1 x 20 que será 1, OJO cualquier número elevado a cero es 1, luego 1 x 20 es 1 (no confundir y poner 0).
Ya estamos en el último paso que es sumar el resultado de todos estos productos
1 x 23 + 0 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = 8 + 0 + 0 + 1 = 9
El equivalente en decimal del número binario 1001 es el 9.
Veamos otro ejemplo solo gráficamente para que lo entiendas definitivamente. En este caso la asignación del exponente a cada número ya lo hacemos directamente en los productos, que es como se suele hacer normalmente.
![pasar de decimal a binario](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_sWNA9gdPmE1PGmMc3DfUFv7h8RIVaL_ARX-KU8WP7BBTmwM5d_kXzYBztUnZKlrWxtCEaUoI1tSMUPm6CA1WHeV_4bRmCqnTTiQ-wCf69AwX1u2sUbcci_HSLIo0QqWUyVzby0H-fcjH6ST9qH2kU=s0-d)
Otro ejemplo con todos los datos:
![de binario a decimal](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_uzMqgFQm3spBWQ1DUWTZkFENJXGN5MaPeIkuPMqDthSa3Yu0-vd3Uhqf9lKx4RtzdBFp7IP-8xVHcyMTejG6eiaWEiSvEOtkGQDzsP6Sg7He7V7yIia4iamfp2E1iwJwlYubGUnWqyq48=s0-d)
Operaciones Binarias
Las operaciones binarias que se pueden realizar con número binarios son las mismas que en cualquier otro sistema, suma, resta, multiplicación y división.
Suma de números Binarios
Las posibles combinaciones al sumar dos bits son
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 10
Un ejemplo con más cifras:
100110101
+ 11010101
———————————
1000001010
Operamos como en el sistema decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos 0 en la fila del resultado y llevamos 1 (este "1" se llama arrastre). A continuación se suma el acarreo a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar todas la columnas (exactamente como en decimal).
Resta de Números Binarios
Las restas básicas 0-0, 1-0 y 1-1 son evidentes:
0 - 0 = 0
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0
0 - 1 = Es una resta imposible en binario por que no hay números negativos.
La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de la posición siguiente: 10 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en decimal, 2 - 1 = 1. Esa unidad prestada debe devolverse, sumándola, a la posición siguiente. Veamos algunos ejemplos:
Dos ejemplos:
10001 11011001
-01010 -10101011
—————— ———————
01111 00101110
Multiplicación de Números Binarios
0 x 0 = 0
0 x 1 = 0
1 x 0 = 0
1 x 1 = 1
Por ejemplo, multipliquemos 10110 por 1001:
10110
x 1001
———————
10110
00000
00000
10110
—————————
11000110
División de números binarios
Igual que en el producto, la división es muy fácil de realizar, porque no son posibles en el cociente otras cifras que UNOS y CEROS.
![division numeros binario](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_t4XTl5oLkra1g2c4M78ijsysbcX7_SbBgV3alQ1f7frhR_OaJSmkDjW03bJHYMYgIZA7ActPQXZQ8dsBP7CbcWNMrPVrR8b3bVTe2Y2aI0WZsacu6aq8IOLSgq_IYAnVnPESn1Cje78CGr3ksSk3fJs7_F=s0-d)
Se intenta dividir el dividendo por el divisor, empezando por tomar en ambos el mismo número de cifras (100 entre 110, en el ejemplo). Si no puede dividirse, se intenta la división tomando un dígito más (1001 entre 100).
Si la división es posible, entonces, el divisor sólo podrá estar contenido una vez en el dividendo, es decir, la primera cifra del cociente es un UNO. En ese caso, el resultado de multiplicar el divisor por 1 es el propio divisor. Restamos las cifras del dividendo del divisor y bajamos la cifra siguiente.
El procedimiento de división continúa del mismo modo que en el sistema decimal.
Para acabar un video muy curioso que habla del sistema binario:
https://www.youtube.com/watch?v=IOGM5but_Vo
Por ejemplo el número en binario 1001 es de 4 bits. Recuerda cualquier número binario solo puede tener ceros y unos.
Pasar un número Decimal a su equivalente en Binario
Según el orden ascendente de los números en decimal tendríamos un número equivalente en binario:
El 0 en decimal sería el 0 en binario
El 1 en decimal sería el 1 en binario
El 2 en decimal sería el 10 en binario (recuerda solo combinaciones de 1 y 0)
El 3 en decimal sería el 11 en binario
El 4 en decimal sería el 100 en binario
Y así sucesivamente obtendríamos todos los números en orden ascendente de su valor, es decir obtendríamos el Sistema de Numeración Binario y su equivalente en decimal. Pero que pasaría si quisiera saber el número equivalente en binario al 23456 en decimal. Tranquilo, hay un método para convertir un número decimal en binario sin hacerlo uno a uno.
Para hacer la conversión de decimal a binario, hay que ir dividiendo el número decimal entre dos y anotar en una columna a la derecha el resto (un 0 si el resultado de la división es par y un 1 si es impar). Para sacar la cifra en binario cogeremos el último cociente (siempre será 1) y todos los restos de las divisiones de abajo arriba, orden ascendente.
Ejemplo queremos convertir el número 28 a binario
28 dividimos entre 2 : Resto 0
14 dividimos entre 2 : Resto 0
7 dividimos entre 2 : Resto 1
3 dividimos entre 2 : Resto 1 y cociente final 1
Entonces el primer número del número equivalente en binario sería el cociente último que es 1, el segundo número del equivalente el resto ultimo, que también es 1, la tercera cifra del equivalente sería el resto anterior que es 1, el anterior que es 0 y el último número de equivalente en binario sería el primer resto que es 0 quedaría el 11100
Conclusión el número 28 es equivalente en binario al 11.100.
Aquí lo vemos con las operaciones de forma más sencilla de entender:
Vemos como para sacar el equivalente se coge el último cociente de las operaciones y los restos que han salido en orden ascendente (de abajo arriba) 11100. el Número 2 del final en subíndice es para indicar que es un número en base 2, pero no es necesario ponerlo.
Veamos otro ejemplo el número 65 pasarlo a binario.
Pasar un Número Binario a su Equivalente en Decimal
Pues ahora al revés. ¿Que pasaría si quisiera saber cual es el número equivalente en decimal del número binario por ejemplo 1001? Pues también hay método.
PASO 1 – Numeramos los bits de derecha a izquierda comenzando desde el 0 (muy importante desde 0 no desde 1).
PASO 2 – Ese número asignado a cada bit o cifra binaria será el exponente que le corresponde.
PASO 3 – Cada número se multiplica por 2 elevado al exponente que le corresponde asignado anteriormente.
PASO 4 - Se suman todos los productos y el resultado será el número equivalente en decimal
Vamos a verlo gráficamente que será más sencillo de entender.
Ejemplo el número 1001 queremos saber su equivalente en decimal. Primero asignamos exponentes:
Empezamos por el primer producto que será el primer número binario por 2 elevado a su exponente, es decir 1 x 23 . El segundo y el tercer productos serán 0 por que 0 x 22 y 0 x 21 su resultado es 0 y el último producto será 1 x 20 que será 1, OJO cualquier número elevado a cero es 1, luego 1 x 20 es 1 (no confundir y poner 0).
Ya estamos en el último paso que es sumar el resultado de todos estos productos
1 x 23 + 0 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = 8 + 0 + 0 + 1 = 9
El equivalente en decimal del número binario 1001 es el 9.
Veamos otro ejemplo solo gráficamente para que lo entiendas definitivamente. En este caso la asignación del exponente a cada número ya lo hacemos directamente en los productos, que es como se suele hacer normalmente.
Otro ejemplo con todos los datos:
Operaciones Binarias
Las operaciones binarias que se pueden realizar con número binarios son las mismas que en cualquier otro sistema, suma, resta, multiplicación y división.
Suma de números Binarios
Las posibles combinaciones al sumar dos bits son
0 + 0 = 0
0 + 1 = 1
1 + 0 = 1
1 + 1 = 10
Un ejemplo con más cifras:
100110101
+ 11010101
———————————
1000001010
Operamos como en el sistema decimal: comenzamos a sumar desde la derecha, en nuestro ejemplo, 1 + 1 = 10, entonces escribimos 0 en la fila del resultado y llevamos 1 (este "1" se llama arrastre). A continuación se suma el acarreo a la siguiente columna: 1 + 0 + 0 = 1, y seguimos hasta terminar todas la columnas (exactamente como en decimal).
Resta de Números Binarios
Las restas básicas 0-0, 1-0 y 1-1 son evidentes:
0 - 0 = 0
1 - 0 = 1
1 - 1 = 0
0 - 1 = Es una resta imposible en binario por que no hay números negativos.
La resta 0 - 1 se resuelve, igual que en el sistema decimal, tomando una unidad prestada de la posición siguiente: 10 - 1 = 1 y me llevo 1, lo que equivale a decir en decimal, 2 - 1 = 1. Esa unidad prestada debe devolverse, sumándola, a la posición siguiente. Veamos algunos ejemplos:
Dos ejemplos:
10001 11011001
-01010 -10101011
—————— ———————
01111 00101110
Multiplicación de Números Binarios
0 x 0 = 0
0 x 1 = 0
1 x 0 = 0
1 x 1 = 1
Por ejemplo, multipliquemos 10110 por 1001:
10110
x 1001
———————
10110
00000
00000
10110
—————————
11000110
División de números binarios
Igual que en el producto, la división es muy fácil de realizar, porque no son posibles en el cociente otras cifras que UNOS y CEROS.
Se intenta dividir el dividendo por el divisor, empezando por tomar en ambos el mismo número de cifras (100 entre 110, en el ejemplo). Si no puede dividirse, se intenta la división tomando un dígito más (1001 entre 100).
Si la división es posible, entonces, el divisor sólo podrá estar contenido una vez en el dividendo, es decir, la primera cifra del cociente es un UNO. En ese caso, el resultado de multiplicar el divisor por 1 es el propio divisor. Restamos las cifras del dividendo del divisor y bajamos la cifra siguiente.
El procedimiento de división continúa del mismo modo que en el sistema decimal.
Para acabar un video muy curioso que habla del sistema binario:
Redes Informática
Vamos a repasar las redes informáticas de ordenadores. En la parte de abajo en "También Te Pueden Interesar" tienes un ejercicio Online sobre los contenidos. Primero estúdiate los contenidos y por último haz el ejercicio online.
Una red informática de ordenadores es un conjunto de ordenadores conectados entre si para compartir recursos e intercambiar información.
¿Qué nos permite una red informática de ordenadores? : utilizar una única conexión a internet en varios ordenadores, compartir impresora y otros periféricos, enviar y recibir mensajes y pasar archivos a otros ordenadores sin necesidad de un lápiz de memoria, cd u otro elemento. Incluso podemos ejecutar programas instalados en otros ordenadores de la red.
Una red informática de ordenadores es un conjunto de ordenadores conectados entre si para compartir recursos e intercambiar información.
¿Qué nos permite una red informática de ordenadores? : utilizar una única conexión a internet en varios ordenadores, compartir impresora y otros periféricos, enviar y recibir mensajes y pasar archivos a otros ordenadores sin necesidad de un lápiz de memoria, cd u otro elemento. Incluso podemos ejecutar programas instalados en otros ordenadores de la red.
¿Qué tipos de Redes Existen?
Las redes informáticas o de ordenadores se pueden clasificar de dos formas diferentes:
- Según su tamaño en redes de área local llamadas LAN (pequeñas), redes de área metropolitana llamadas MAN (formadas por varias LAN) y redes de área amplia llamadas WAN (por ejemplo Internet).
- Según la forma en que se conecten los equipos tenemos : lineal o en bus, en estrella y en anillo. Aquí podemos ver un ejemplo de cada una de ellas:
![redes informaticas](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_thG5pHnADJN6C6GtvE9IFmrmKaRRFS4gptNnIa3WsnbiaYoJwcPRAe04hgp0cvPyTwWJ83L4JnTSc8JGH8B95IXnjvQsJPRQCj3Ml7TakHFBOWiJ5X8QMUC3FQmDA=s0-d)
Normalmente las mas usadas son las de anillo. La gran ventaja de este tipo de redes, las de anillo, es que si cortamos la red por un sitio, siempre podemos enviar la información por otro sitio, cosa que no ocurre con los otros tipos.
¿Qué necesitamos para montar una red LAN?
Lo primero que hay que decir que las redes LAN mas usadas actualmente son las llamadas Ethernet.
Primero necesitaremos una tarjeta de red para poder enviar la información de un ordenador a otro. Esta tarjeta se conectará en un slot (ranura) y tendrá un puerto para conectar el extremo del cable de red que será un conector RJ45.
Por supuesto necesitaremos cables de red como medio de transmisión, en cuyos extremos irán los conectores RJ45. El cable de cada ordenador deberá ir a un switch que se encargará de distribuir la información de un ordenador de la red a otro.
Por último y no menos importante necesitaremos programas que nos permitan intercambiar la información. No puedo enviar información a otro ordenador de mi red si no tengo un programa que me lo facilite, por mucho que tenga todo el hardware (componentes) de mi red instalados.
Conclusión para montar una red Ethernet necesitamos:
- Programas que nos permitan intercambiar la información de un ordenador a otro.
- Tarjeta de Red en cada ordenador.
- Cables de Red para unir los ordenadores.
- Terminales RJ45 para conectar los cables al ordenador.
- un Switch encargado de distribuir la información de un ordenador a otro por la red.
- Ordenadores que formen la propia red.
Aquí podemos ver primero una tarjeta de red con su puerto para conectar el cable con conector RJ45 (segunda imagen) y la última imagen sería el switch donde se conectarían los cables de todos los ordenadores de la red.
![tarjeta de red](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_vvo_Y0T61GpOHsnaRLR4uzbENWcZ5O69JHNejYff0IV_V656HBBttkCn3mpelXHdr-Csa2RNTPiRqh8hoEshDSjKInVgemJwpjgHV5fQOOuKj4KIZlETw=s0-d)
![cables rj45](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_t-C0MpFIq0iQbW22_63-rHMSg4w5KEW9TNizHlre5t9ggs9r4gIOsDXaXERf-XkJ_Md5tvLo9TKF1XTmxryDaxqHSznjTJe_b08YMVMmxAQIotEcl-mg=s0-d)
![switch red informatica](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_vT-y8ZifQoffl3gvOsPxMpV1GeZ0oWQvVy3umuJ6yXoyP9kp3uOnijKqjyYYP_RAkrfQ9sS6il75Wk53XSlIkv8rdrf3Gk19B7NjbZ-7kUecpQ=s0-d)
Las Redes informáticas de Ordenadores inalámbricas, también llamadas WLAN (W= wireless=inalámbrico) son aquellas que la información viaja por el aire, en lugar de por cable. Lo que transmiten son ondas electromagnéticas.
Es necesario que las tarjetas de red sean inalámbricas, es decir en lugar de un conector RJ45, tendrán una antena emisora-receptora. Son las llamadas Wi-fi. Por lo demás todo igual.
Ahora hay unas nuevas redes inalámbricas mucho más rápidas y con mucha más distancia de alcance, son las llamadas WiMax (pincha en el enlace si te interesa conocer más sobre ellas)
Tarjeta de red inalámbrica
Hay redes que combinan acceso cableado e inalámbrico. Estas redes tienen lo que se llama un punto de acceso inalámbrico o WAP, por el que se recibe y envía la información inalámbrica.
En la imagen vemos ordenadores en red por cable, un punto WAP y otros elementos que se conectan a la red de forma inalámbrica a través del punto WAP.
![red inalambrica informatica](https://lh3.googleusercontent.com/blogger_img_proxy/AEn0k_v3WGD2Rxsc8J_bhrsnK84ZwNtP2INPGlwzqzomsHuKQRWE3HRlzWyL4Kxd7Tu7mBJ2E8lmU2OETltWd8IEZGusRJ1E-NaBDAkHm7CCdHP6zG_b05bHt1FuOsAL=s0-d)
Si queremos conectar una red de ordenadores LAN a internet, para que todos los terminales tengan internet contratando solo una conexión, necesitaremos un router conectado al switch de la red.
El router nos conecta a internet y mediante el switch quedarán conectados todos los ordenadores de la red a esa conexión a internet.
Para acabar te dejamos un video muy bueno donde se explican todos los pasos para crea una red Local o LAN para una oficina o en tu propia casa.
https://www.youtube.com/watch?v=RrSForhnmaM
Las redes informáticas o de ordenadores se pueden clasificar de dos formas diferentes:
- Según su tamaño en redes de área local llamadas LAN (pequeñas), redes de área metropolitana llamadas MAN (formadas por varias LAN) y redes de área amplia llamadas WAN (por ejemplo Internet).
- Según la forma en que se conecten los equipos tenemos : lineal o en bus, en estrella y en anillo. Aquí podemos ver un ejemplo de cada una de ellas:
Normalmente las mas usadas son las de anillo. La gran ventaja de este tipo de redes, las de anillo, es que si cortamos la red por un sitio, siempre podemos enviar la información por otro sitio, cosa que no ocurre con los otros tipos.
¿Qué necesitamos para montar una red LAN?
Lo primero que hay que decir que las redes LAN mas usadas actualmente son las llamadas Ethernet.
Primero necesitaremos una tarjeta de red para poder enviar la información de un ordenador a otro. Esta tarjeta se conectará en un slot (ranura) y tendrá un puerto para conectar el extremo del cable de red que será un conector RJ45.
Por supuesto necesitaremos cables de red como medio de transmisión, en cuyos extremos irán los conectores RJ45. El cable de cada ordenador deberá ir a un switch que se encargará de distribuir la información de un ordenador de la red a otro.
Por último y no menos importante necesitaremos programas que nos permitan intercambiar la información. No puedo enviar información a otro ordenador de mi red si no tengo un programa que me lo facilite, por mucho que tenga todo el hardware (componentes) de mi red instalados.
Conclusión para montar una red Ethernet necesitamos:
- Programas que nos permitan intercambiar la información de un ordenador a otro.
- Tarjeta de Red en cada ordenador.
- Cables de Red para unir los ordenadores.
- Terminales RJ45 para conectar los cables al ordenador.
- un Switch encargado de distribuir la información de un ordenador a otro por la red.
- Ordenadores que formen la propia red.
Aquí podemos ver primero una tarjeta de red con su puerto para conectar el cable con conector RJ45 (segunda imagen) y la última imagen sería el switch donde se conectarían los cables de todos los ordenadores de la red.
Las Redes informáticas de Ordenadores inalámbricas, también llamadas WLAN (W= wireless=inalámbrico) son aquellas que la información viaja por el aire, en lugar de por cable. Lo que transmiten son ondas electromagnéticas.
Es necesario que las tarjetas de red sean inalámbricas, es decir en lugar de un conector RJ45, tendrán una antena emisora-receptora. Son las llamadas Wi-fi. Por lo demás todo igual.
Ahora hay unas nuevas redes inalámbricas mucho más rápidas y con mucha más distancia de alcance, son las llamadas WiMax (pincha en el enlace si te interesa conocer más sobre ellas)
Hay redes que combinan acceso cableado e inalámbrico. Estas redes tienen lo que se llama un punto de acceso inalámbrico o WAP, por el que se recibe y envía la información inalámbrica.
En la imagen vemos ordenadores en red por cable, un punto WAP y otros elementos que se conectan a la red de forma inalámbrica a través del punto WAP.
Si queremos conectar una red de ordenadores LAN a internet, para que todos los terminales tengan internet contratando solo una conexión, necesitaremos un router conectado al switch de la red.
El router nos conecta a internet y mediante el switch quedarán conectados todos los ordenadores de la red a esa conexión a internet.
Para acabar te dejamos un video muy bueno donde se explican todos los pasos para crea una red Local o LAN para una oficina o en tu propia casa.
miércoles, 28 de octubre de 2015
Opinión de la campaña de Halo 5
Opinión de la campaña de Halo 5
Dividir la campaña en dos equipos:
Es una estructura mejorable, que se centra mucho en uno y poco en otro, no coinciden las historias o coinciden muy poco.
Misiones:
El cooperativo en algunas misiones no esta muy logrando. El diseño de niveles es muy complejo, el mapa tiene muchas opciones para el ataque y esta bien diseñado.
IA:
El problema de la campaña es la IA porque hay decisiones de la IA que son ilógicas pero el que puedas dirigir en algunas partes a la IA es bueno y mejorable.
Poder revivir :
Es malo porque no pega mucho con lo que ha sido siempre el Halo, y si estas jugando la campaña en solitario esa opción de que te revivan no lo tienes y eso perjudica en la experiencia de juego.
Jetpack y accesorios:
Es un gran cambio porque antes en el Halo 4 los accesorios/habilidades las tenias que desbloquear y ahora en este nuevo Halo ya las tienes desbloqueadas y las puedes usar en cualquier momento y eso ayuda a poder pasarte la misiones.
Movimiento:
Mas fluido y dinámico por la apuesta de ponerlo a 60 frames que además funcionan de manera estable.
Cinemáticas:
Las cinemáticas están a 30 frames y se nota el cambio a la hora de cambiar al gameplay porque el gameplay esta a 60 frames y en las 3 primeras misiones los gráficos no son muy potentes y no se nota que este a alta calidad.
Enemigos:
Hay demasiados enemigos en la campaña, cosa que es buena y mala al mismo tiempo buena porque te da mas jugabilidad y tienes que estar más atento y no te puedes centrar en un único objetivo.
By iker
Dividir la campaña en dos equipos:
Es una estructura mejorable, que se centra mucho en uno y poco en otro, no coinciden las historias o coinciden muy poco.
Misiones:
El cooperativo en algunas misiones no esta muy logrando. El diseño de niveles es muy complejo, el mapa tiene muchas opciones para el ataque y esta bien diseñado.
IA:
El problema de la campaña es la IA porque hay decisiones de la IA que son ilógicas pero el que puedas dirigir en algunas partes a la IA es bueno y mejorable.
Poder revivir :
Es malo porque no pega mucho con lo que ha sido siempre el Halo, y si estas jugando la campaña en solitario esa opción de que te revivan no lo tienes y eso perjudica en la experiencia de juego.
Jetpack y accesorios:
Es un gran cambio porque antes en el Halo 4 los accesorios/habilidades las tenias que desbloquear y ahora en este nuevo Halo ya las tienes desbloqueadas y las puedes usar en cualquier momento y eso ayuda a poder pasarte la misiones.
Movimiento:
Mas fluido y dinámico por la apuesta de ponerlo a 60 frames que además funcionan de manera estable.
Cinemáticas:
Las cinemáticas están a 30 frames y se nota el cambio a la hora de cambiar al gameplay porque el gameplay esta a 60 frames y en las 3 primeras misiones los gráficos no son muy potentes y no se nota que este a alta calidad.
Enemigos:
Hay demasiados enemigos en la campaña, cosa que es buena y mala al mismo tiempo buena porque te da mas jugabilidad y tienes que estar más atento y no te puedes centrar en un único objetivo.
By iker
ELECTRONICA BASICA
Vamos a explicar en este curso los principales componentes utilizados en electrónica y sus principales aplicaciones, sobre todo en circuitos. Por ser un curso básico no entraremos en detalles demasiados complicados, solamente en el funcionamiento, forma de conexión y sus usos, suficiente en la mayoría de los casos. De todas formas al final de cada componente te encontrarás un enlace para ampliar conocimientos si quieres saber más sobre ese componente electrónico.
Después de ver electrónica básica te recomendamos que hagas el Juego Componentes Electrónicos para comprobar lo que has aprendido. Al final también te recomendamos un libro donde vienen todos los componentes aquí explicados y muchos más.
Comencemos.
LAS RESISTENCIAS FIJAS
Resistencias fijas: Siempre tienen el mismo valor. Su valor o unidad es el ohmio (Ω) y su valor teórico viene determinado por un código de colores.
Si recuerdas la ley de ohm, a mayor resistencia menor intensidad de corriente, por eso se usan para limitar o impedir el paso de la corriente por una zona de un circuito.
El símbolo utilizado para los circuitos, en este caso, pueden ser 2 diferentes, son los siguientes:
Aquí tienes como son las resistencias en la realidad:
Como ves tienen unas barras de colores (código de colores) que sirven para definir el valor de la resistencia en ohmios (Ω). El código para el valor de cada color y mas sobre las resistencias lo tienes en este página: Resistencia Eléctrica.
El primer color indica el primer número del valor de la resistencia, el segundo color el segundo número, y el tercero el numero de ceros a añadir. Cada color tiene asignado un número. Este código es el llamado código de colores de las resistencias. Un ejemplo. Rojo-Rojo-Rojo = 2200Ω (se le añaden dos ceros). Otro Ejemplo el de la siguiente imagen:
El primer color nos dice que tiene un valor de 2, el segundo de 7, es decir 27, y el tercer valor es por 100.000 (o añadirle 5 ceros). La resistencia valdrá 2.700.000 ohmios. ¿Fácil no?.
Si quieres saber más sobre la resistencia eléctrica te recomendamos este enlace: Resistencia.
POTENCIOMETRO O RESISTENCIA VARIABLE
Son resistencias variables mecánicamente (manualmente). Los valores de la resistencia del potenciómetro varían desde 0Ω, el valor mínimo y un máximo, que depende del potenciómetro. Los potenciómetros tienen 3 terminales.
OJO La conexión de los terminales exteriores (los extremos) hace que funcione como una resistencia fija con un valor igual al máximo que puede alcanzar el potenciómetro.
El terminal del medio con el de un extremo hace que funcione como variable al hacer girar una pequeña ruleta. Aquí vemos 2 tipos diferentes, pero que funcionan de la misma forma:
Cualquier símbolo electrónico que tenga una flecha cruzándole significa que es variable. En este caso, una resistencia variable o potenciómetro sería:
Para Saber más sobre el potenciómetro te recomendamos este enlace:Potenciómetro.
LA LDR O RESITENCIA VARIABLE CON LA LUZ
Resistencia que varía al incidir sobre ella el nivel de luz. Normalmente su resistencia disminuye al aumentar la luz sobre ella.
Suelen ser utilizados como sensores de luz ambiental o como una fotocélula que activa un determinado proceso en ausencia o presencia de luz.
Cualquier símbolo que tenga flechas dirigidas hacia el símbolo, significa que cambia al actuar la luz sobre el. Su símbolo es:
Para saber más sobre la LDR y ver un circuito de aplicación, el siguiente enlace:LDR.
EL TERMISTOR
Son resistencias que varían su valor en función de la temperatura que alcanzan. Hay dos tipos: la NTC y la PTC.
NTC : Aumenta el valor de su resistencia al disminuir la temperatura (negativo).
PTC: Aumenta el valor de su resistencia al aumentar la temperatura (positivo).
Los símbolos son:
EL DIODO
Componente electrónico que permite el paso de la corriente eléctrica en una sola dirección (polarización directa). Cuando se polariza inversamente no pasa la corriente por él.
En el diodo real viene indicado con una franja gris la conexión para que el diodo conduzca. De ánodo a cátodo conduce. De cátodo a ánodo no conduce.
El símbolo del diodo es el siguiente:
Veamos como funcionaría en un circuito con un lámpara. Si en la pila la corriente va del polo positivo (Barra larga) al negativo (barra corta) Tenemos que la lámpara:
En el primer caso se dice que está polarizado directamente, la lámpara lucirá.
En el segundo caso está polarizado inversamente (fíjate que cambió la polaridad de la pila), en este caso la lámpara no luce.
Normalmente los diodos se utilizan con LEDs, no con lámparas o bombillas.
Para Saber más sobre el diodo te recomendamos este enlace: Diodo.
EL DIODO LED
Diodo que emite luz cuando se polariza directamente (patilla larga al +). Estos diodos funcionan con tensiones menores de 2V por lo que es necesario colocar una resistencia en serie con ellos cuando se conectan directamente a una pila de tensión mayor (por ejemplo de 4V).
La patilla larga nos indica el ánodo. Lucirá cuando la patilla larga este conectada al polo positivo (polarización directa).
Su símbolo para los circuitos es el siguiente:
Para saber más sobre el diodo led te recomendamos este enlace: Diodo Led.
DIODO ZENER
Los diodos zener, zener diodo o simplemente zener, son diodos que están diseñados para mantener un voltaje constante en su terminales, llamado Voltaje oTensión Zener (Vz) cuando se polarizan inversamente, es decir cuando está el cátodo con una tensión positiva y el ánodo negativa.
En definitiva, los diodos zener se conectan en polarización inversa y mantiene constante la tensión de salida.
En realidad los diodos zener son como se muestra en la siguiente imagen:
Si quieres saber más sobre el zener visita el siguiente enlace: Diodo Zener.
EL CONDENSADOR
Componente que almacena una carga eléctrica, para liberarla posteriormente.
La cantidad de carga que almacena se mide en faradios (F). Esta unidad es muy grande por lo que suele usarse el microfaradio (10 elevado a -6 faradios) o el picofaradio (10 elevado a -12 faradios).
OJO los condensadores electrolíticos están compuesto de una disolución química corrosiva, y siempre hay que conectarlos con la polaridad correcta. Patilla larga al positivo de la pila o batería.
Su Símbolo es el siguiente, el primero es un condensador normal y el segundo el símbolo de un condensador electrolítico:
EL CONDENSADOR COMO TEMPORIZADOR
Los condensadores suelen utilizarse para temporizar, por ejemplo el tiempo de encendido de una lámpara. ¿Cuanto tiempo estará encendida la lámpara?. Pues lógicamente el tiempo que dure la descarga del condensador sobre ella.
Una vez descargado se comporta como un interruptor abierto (hasta que no lo carguemos o se cargue el solo de nuevo).
Normalmente la descarga del condensador sobre un receptor se hace a través de una resistencia, así podemos controlar el tiempo de descarga solo con cambiar el valor de la resistencia. La resistencia limita la corriente de descarga y hace que tarde más en descargarse.
La fórmula del tiempo de carga y descarga de un condensador viene definido por la fórmula T= 5 x R x C. Donde R es el valor de la resistencia en ohmios y C la capacidad del condensador en Faradios.
EL RELE
Es un elemento que funciona como un interruptor accionado eléctricamente.
Tiene dos circuitos diferenciados. Un circuito de una bobina que cuando es activada por corriente eléctrica cambia el estado de los contactos.
Los contactos activarán o desactivarán otro circuito diferente al de activación de la bobina. Puede tener uno o más contactos y estos pueden ser abiertos o cerrados. Aquí puedes ver varios tipos:
Ahora vas a ver un relé real, un circuito de como se utilizaría un relé y por último su símbolo:
La parte de la derecha del esquema activa la bobina del relé. Al llegarle corriente a la bobina, el contacto que estaba abierto, ahora se cerrará y se encenderá la bombilla de la parte izquierda. Si cortamos la corriente en la bobina el contacto vuelve a su posición de reposo, es decir abierto, y la lámpara se apagará.
Fíjate que el relé activa un circuito de una lámpara desde otro circuito diferente. Esto es muy útil cuando el circuito de la lámpara trabajará, por ejemplo a mucha tensión, podríamos activarlo desde un circuito externo al de la lámpara, el del relé, que trabajaría a mucha menos tensión, y por lo tanto mucho menos peligroso.
Optoacoplador
Un optoacoplador es un componente electrónico que se utiliza como transmisor y receptor óptico (de luz), es decir pueden transmitir de un punto a otro una señal eléctrica sin necesidad de conexión física ni cables (por el aire), mediante una señal luminosa. Por eso también se llaman OptoInterruptor.
Activamos una luz y esta luz llega a un detector que genera una tensión de salida, interruptor cerrado. Si no se activa la luz o no le llega la luz al detector, este no genera ninguna tensión de salida, es decir interruptor abierto.
Suelen ser elementos que sustituyen a los relés tradicionales. Se suelen utilizar para aislar dos circuitos, uno que trabaja a poco tensión (el del LED), llamado de control y otro a mucha tensión o a una tensión diferente (el del detector) llamado de potencia.
Si quieres saber más sobre el optoacoplador visita el siguiente enlace:Optoacoplador.
DIVISOR DE TENSIÓN
En este circuito para una tensión de entrada fija la tensión de salida dependerá del valor de la resistencia variable de la parte de arriba. Al aumentar la resistencia del potenciómetro aumentará la tensión en él ya que Potenciómetro= Ip x Rp . y la tensión de salida será menor ya que la suma de las 2 tensiones (la del potenciómetro y la de la resistencia fija) siempre será igual a la tensión de entrada.
Conclusión a mayor resistencia en la parte de arriba menor tensión de salida (en la parte de abajo). Si ahora cambiáramos el potenciómetro por la resistencia (potenciómetro abajo y resistencia fija arriba) la tensión de salida al aumentar la tensión del potenciómetro sería mayor, es decir al revés del circuito anterior de la figura.( 2 Re. Fijas).
Para saber más sobre el divisor de tensión, fórmulas, ejercicios, circuitos, etc. visita el siguiente enlace: Divisor de Tensión.
EL TRANSISTOR
Es un componente electrónico que podemos considerarlo como un interruptor o como un amplificador.
Como un interruptor por que deja o no deja pasarla corriente, y como amplificador por que con una pequeña corriente (en la base) pasa una corriente mucho mayor (entre el emisor y el colector). Luego lo veremos mejor.
La forma de trabajar de un transistor puede ser de 3 formas distintas.
-En activa : deja pasar mas o menos corriente.
-En corte: no deja pasar la corriente.
-En saturación: deja pasar toda la corriente Veamos un símil hidráulico (con agua).
Símil hidráulico: Vamos a ver como funciona comparándolo con una llave de agua siendo el agua la corriente en la realidad y la llave el transistor.
La llave es un muelle de cierre que se activa por la presión que actúa sobre él a través del agua de la tubería B.
- Funcionamiento en corte: si no hay presión en B (no pasa agua por su tubería) no se abre la válvula y no se produce un paso de fluido desde E (emisor) hacia C (colector).
- Funcionamiento en activa: si llega algo de presión a la base B, se abrirá la válvula en función de la presión que llegue, pasando agua desde E hacia C.
- Funcionamiento en saturación: si llega suficiente presión por B se abre totalmente la válvula y todo el agua podrá pasar desde E hasta B (la máxima cantidad posible).
Como vemos en un transistor con una pequeña corriente por la base B conseguimos una circulación mucho mayor de corriente desde el emisor al colector (amplificador de corriente), pero cuando no pasa nada de corriente por la base funciona como un interruptor cerrado, y cuando tiene la corriente de la base máxima, su funcionamiento es como un interruptor abierto. Podemos considerarlo un interruptor accionado eléctricamente (si metemos corriente por B, se abre).
Hay una gama muy amplia de transistores por lo que antes de conectar deberemos identificar sus 3 patillas y saber si es PNP o NPN. En los transistores NPN se deba conectar al polo positivo el colector y la base, y en los PNP el colector y la base al polo negativo.
Veamos su símbolos, el NPN y el PNP:
Para saber más sobre el transistor te recomendamos este enlace: El Transistor.
Comprobador del Patillaje de los Transistores
Antes de comenzar las prácticas es aconsejable disponer de un comprobador del patillaje de los transistores, para saber si el transistor está en buen estado o está estropeado (ya que suelen fallar bastante, o quemarse con bastante facilidad).
En caso de no disponer del comprobador, se puede construir uno con el siguiente circuito, pero no es necesario ni imprescindible:
CIRCUITOS DE ELECTRONICA BASICA
Ahora vamos a ver varios circuitos sencillos donde podemos aplicar los conocimientos adquiridos anteriormente.
CIRCUITO DE ALARMA POR ROTURA DE CABLE
Cuando el cable se rompe el transistor se activa y la alarma suena. Mientras el cable este sin romperse la corriente pasará por el circuito exterior, que tiene menos resistencia, y al transistor no le llega corriente a la base, conclusión, el transistor no se activará y no sonará la alarma en serie con el.
SENSIBLE LUZ PARA UN MOTOR
Cuando le ponemos luz a la LDR naja la resistencia y pasará mas corriente por la base hasta que sea la suficiente para activarlo. En ese momento el motor comenzará a funcionar. Si tenemos poca luz, la LDR tiene mucha resistencia y pasa poca corriente lo que implica que no le llega la suficiente corriente a la base del transistor.
CIRCUITO SENSIBLE AL TACTO
Cuando ponemos un dedo sobre los 2 sensores pasará una pequeña cantidad de corriente hacia la base del transistor, corriente aunque pequeña pero suficiente para activarlo y pasar activar el motor. Los 2 transistores conectados de esa forma se llama conexión Darlington. Sirve para amplificar la corriente de salida de los transistores.
DETECTOR DE FRIO
Cuando enfriamos la NTC aumenta mucho su resistencia y la corriente irá por la base del transistor activándolo y se encenderá el LED. Si la temperatura en la NTC es muy elevada tendrá poca resistencia y solo pasará corriente por el circuito externo, si pasar por la base del transistor.
DETECTOR DE CALOR
Al conectar de esta otra forma la NTC cuando aumentamos la temperatura en la NTC disminuye la resistencia e irá aumentando la corriente por la base. Llegará un momento que la corriente sea lo suficientemente grande como para activar el transistor .
Después de ver electrónica básica te recomendamos que hagas el Juego Componentes Electrónicos para comprobar lo que has aprendido. Al final también te recomendamos un libro donde vienen todos los componentes aquí explicados y muchos más.
Comencemos.
LAS RESISTENCIAS FIJAS
Resistencias fijas: Siempre tienen el mismo valor. Su valor o unidad es el ohmio (Ω) y su valor teórico viene determinado por un código de colores.
Si recuerdas la ley de ohm, a mayor resistencia menor intensidad de corriente, por eso se usan para limitar o impedir el paso de la corriente por una zona de un circuito.
El símbolo utilizado para los circuitos, en este caso, pueden ser 2 diferentes, son los siguientes:
Aquí tienes como son las resistencias en la realidad:
Como ves tienen unas barras de colores (código de colores) que sirven para definir el valor de la resistencia en ohmios (Ω). El código para el valor de cada color y mas sobre las resistencias lo tienes en este página: Resistencia Eléctrica.
El primer color indica el primer número del valor de la resistencia, el segundo color el segundo número, y el tercero el numero de ceros a añadir. Cada color tiene asignado un número. Este código es el llamado código de colores de las resistencias. Un ejemplo. Rojo-Rojo-Rojo = 2200Ω (se le añaden dos ceros). Otro Ejemplo el de la siguiente imagen:
El primer color nos dice que tiene un valor de 2, el segundo de 7, es decir 27, y el tercer valor es por 100.000 (o añadirle 5 ceros). La resistencia valdrá 2.700.000 ohmios. ¿Fácil no?.
Si quieres saber más sobre la resistencia eléctrica te recomendamos este enlace: Resistencia.
POTENCIOMETRO O RESISTENCIA VARIABLE
Son resistencias variables mecánicamente (manualmente). Los valores de la resistencia del potenciómetro varían desde 0Ω, el valor mínimo y un máximo, que depende del potenciómetro. Los potenciómetros tienen 3 terminales.
OJO La conexión de los terminales exteriores (los extremos) hace que funcione como una resistencia fija con un valor igual al máximo que puede alcanzar el potenciómetro.
El terminal del medio con el de un extremo hace que funcione como variable al hacer girar una pequeña ruleta. Aquí vemos 2 tipos diferentes, pero que funcionan de la misma forma:
Cualquier símbolo electrónico que tenga una flecha cruzándole significa que es variable. En este caso, una resistencia variable o potenciómetro sería:
Para Saber más sobre el potenciómetro te recomendamos este enlace:Potenciómetro.
LA LDR O RESITENCIA VARIABLE CON LA LUZ
Resistencia que varía al incidir sobre ella el nivel de luz. Normalmente su resistencia disminuye al aumentar la luz sobre ella.
Suelen ser utilizados como sensores de luz ambiental o como una fotocélula que activa un determinado proceso en ausencia o presencia de luz.
Cualquier símbolo que tenga flechas dirigidas hacia el símbolo, significa que cambia al actuar la luz sobre el. Su símbolo es:
Para saber más sobre la LDR y ver un circuito de aplicación, el siguiente enlace:LDR.
EL TERMISTOR
Son resistencias que varían su valor en función de la temperatura que alcanzan. Hay dos tipos: la NTC y la PTC.
NTC : Aumenta el valor de su resistencia al disminuir la temperatura (negativo).
PTC: Aumenta el valor de su resistencia al aumentar la temperatura (positivo).
Los símbolos son:
EL DIODO
Componente electrónico que permite el paso de la corriente eléctrica en una sola dirección (polarización directa). Cuando se polariza inversamente no pasa la corriente por él.
En el diodo real viene indicado con una franja gris la conexión para que el diodo conduzca. De ánodo a cátodo conduce. De cátodo a ánodo no conduce.
El símbolo del diodo es el siguiente:
Veamos como funcionaría en un circuito con un lámpara. Si en la pila la corriente va del polo positivo (Barra larga) al negativo (barra corta) Tenemos que la lámpara:
En el primer caso se dice que está polarizado directamente, la lámpara lucirá.
En el segundo caso está polarizado inversamente (fíjate que cambió la polaridad de la pila), en este caso la lámpara no luce.
Normalmente los diodos se utilizan con LEDs, no con lámparas o bombillas.
Para Saber más sobre el diodo te recomendamos este enlace: Diodo.
EL DIODO LED
Diodo que emite luz cuando se polariza directamente (patilla larga al +). Estos diodos funcionan con tensiones menores de 2V por lo que es necesario colocar una resistencia en serie con ellos cuando se conectan directamente a una pila de tensión mayor (por ejemplo de 4V).
La patilla larga nos indica el ánodo. Lucirá cuando la patilla larga este conectada al polo positivo (polarización directa).
Su símbolo para los circuitos es el siguiente:
Para saber más sobre el diodo led te recomendamos este enlace: Diodo Led.
DIODO ZENER
Los diodos zener, zener diodo o simplemente zener, son diodos que están diseñados para mantener un voltaje constante en su terminales, llamado Voltaje oTensión Zener (Vz) cuando se polarizan inversamente, es decir cuando está el cátodo con una tensión positiva y el ánodo negativa.
En definitiva, los diodos zener se conectan en polarización inversa y mantiene constante la tensión de salida.
En realidad los diodos zener son como se muestra en la siguiente imagen:
Si quieres saber más sobre el zener visita el siguiente enlace: Diodo Zener.
EL CONDENSADOR
Componente que almacena una carga eléctrica, para liberarla posteriormente.
La cantidad de carga que almacena se mide en faradios (F). Esta unidad es muy grande por lo que suele usarse el microfaradio (10 elevado a -6 faradios) o el picofaradio (10 elevado a -12 faradios).
OJO los condensadores electrolíticos están compuesto de una disolución química corrosiva, y siempre hay que conectarlos con la polaridad correcta. Patilla larga al positivo de la pila o batería.
Su Símbolo es el siguiente, el primero es un condensador normal y el segundo el símbolo de un condensador electrolítico:
EL CONDENSADOR COMO TEMPORIZADOR
Los condensadores suelen utilizarse para temporizar, por ejemplo el tiempo de encendido de una lámpara. ¿Cuanto tiempo estará encendida la lámpara?. Pues lógicamente el tiempo que dure la descarga del condensador sobre ella.
Una vez descargado se comporta como un interruptor abierto (hasta que no lo carguemos o se cargue el solo de nuevo).
Normalmente la descarga del condensador sobre un receptor se hace a través de una resistencia, así podemos controlar el tiempo de descarga solo con cambiar el valor de la resistencia. La resistencia limita la corriente de descarga y hace que tarde más en descargarse.
La fórmula del tiempo de carga y descarga de un condensador viene definido por la fórmula T= 5 x R x C. Donde R es el valor de la resistencia en ohmios y C la capacidad del condensador en Faradios.
EL RELE
Es un elemento que funciona como un interruptor accionado eléctricamente.
Tiene dos circuitos diferenciados. Un circuito de una bobina que cuando es activada por corriente eléctrica cambia el estado de los contactos.
Los contactos activarán o desactivarán otro circuito diferente al de activación de la bobina. Puede tener uno o más contactos y estos pueden ser abiertos o cerrados. Aquí puedes ver varios tipos:
Ahora vas a ver un relé real, un circuito de como se utilizaría un relé y por último su símbolo:
La parte de la derecha del esquema activa la bobina del relé. Al llegarle corriente a la bobina, el contacto que estaba abierto, ahora se cerrará y se encenderá la bombilla de la parte izquierda. Si cortamos la corriente en la bobina el contacto vuelve a su posición de reposo, es decir abierto, y la lámpara se apagará.
Fíjate que el relé activa un circuito de una lámpara desde otro circuito diferente. Esto es muy útil cuando el circuito de la lámpara trabajará, por ejemplo a mucha tensión, podríamos activarlo desde un circuito externo al de la lámpara, el del relé, que trabajaría a mucha menos tensión, y por lo tanto mucho menos peligroso.
Optoacoplador
Un optoacoplador es un componente electrónico que se utiliza como transmisor y receptor óptico (de luz), es decir pueden transmitir de un punto a otro una señal eléctrica sin necesidad de conexión física ni cables (por el aire), mediante una señal luminosa. Por eso también se llaman OptoInterruptor.
Activamos una luz y esta luz llega a un detector que genera una tensión de salida, interruptor cerrado. Si no se activa la luz o no le llega la luz al detector, este no genera ninguna tensión de salida, es decir interruptor abierto.
Suelen ser elementos que sustituyen a los relés tradicionales. Se suelen utilizar para aislar dos circuitos, uno que trabaja a poco tensión (el del LED), llamado de control y otro a mucha tensión o a una tensión diferente (el del detector) llamado de potencia.
Si quieres saber más sobre el optoacoplador visita el siguiente enlace:Optoacoplador.
DIVISOR DE TENSIÓN
En este circuito para una tensión de entrada fija la tensión de salida dependerá del valor de la resistencia variable de la parte de arriba. Al aumentar la resistencia del potenciómetro aumentará la tensión en él ya que Potenciómetro= Ip x Rp . y la tensión de salida será menor ya que la suma de las 2 tensiones (la del potenciómetro y la de la resistencia fija) siempre será igual a la tensión de entrada.
Conclusión a mayor resistencia en la parte de arriba menor tensión de salida (en la parte de abajo). Si ahora cambiáramos el potenciómetro por la resistencia (potenciómetro abajo y resistencia fija arriba) la tensión de salida al aumentar la tensión del potenciómetro sería mayor, es decir al revés del circuito anterior de la figura.( 2 Re. Fijas).
Para saber más sobre el divisor de tensión, fórmulas, ejercicios, circuitos, etc. visita el siguiente enlace: Divisor de Tensión.
EL TRANSISTOR
Es un componente electrónico que podemos considerarlo como un interruptor o como un amplificador.
Como un interruptor por que deja o no deja pasarla corriente, y como amplificador por que con una pequeña corriente (en la base) pasa una corriente mucho mayor (entre el emisor y el colector). Luego lo veremos mejor.
La forma de trabajar de un transistor puede ser de 3 formas distintas.
-En activa : deja pasar mas o menos corriente.
-En corte: no deja pasar la corriente.
-En saturación: deja pasar toda la corriente Veamos un símil hidráulico (con agua).
Símil hidráulico: Vamos a ver como funciona comparándolo con una llave de agua siendo el agua la corriente en la realidad y la llave el transistor.
La llave es un muelle de cierre que se activa por la presión que actúa sobre él a través del agua de la tubería B.
- Funcionamiento en corte: si no hay presión en B (no pasa agua por su tubería) no se abre la válvula y no se produce un paso de fluido desde E (emisor) hacia C (colector).
- Funcionamiento en activa: si llega algo de presión a la base B, se abrirá la válvula en función de la presión que llegue, pasando agua desde E hacia C.
- Funcionamiento en saturación: si llega suficiente presión por B se abre totalmente la válvula y todo el agua podrá pasar desde E hasta B (la máxima cantidad posible).
Como vemos en un transistor con una pequeña corriente por la base B conseguimos una circulación mucho mayor de corriente desde el emisor al colector (amplificador de corriente), pero cuando no pasa nada de corriente por la base funciona como un interruptor cerrado, y cuando tiene la corriente de la base máxima, su funcionamiento es como un interruptor abierto. Podemos considerarlo un interruptor accionado eléctricamente (si metemos corriente por B, se abre).
Hay una gama muy amplia de transistores por lo que antes de conectar deberemos identificar sus 3 patillas y saber si es PNP o NPN. En los transistores NPN se deba conectar al polo positivo el colector y la base, y en los PNP el colector y la base al polo negativo.
Veamos su símbolos, el NPN y el PNP:
Para saber más sobre el transistor te recomendamos este enlace: El Transistor.
Comprobador del Patillaje de los Transistores
Antes de comenzar las prácticas es aconsejable disponer de un comprobador del patillaje de los transistores, para saber si el transistor está en buen estado o está estropeado (ya que suelen fallar bastante, o quemarse con bastante facilidad).
En caso de no disponer del comprobador, se puede construir uno con el siguiente circuito, pero no es necesario ni imprescindible:
CIRCUITOS DE ELECTRONICA BASICA
Ahora vamos a ver varios circuitos sencillos donde podemos aplicar los conocimientos adquiridos anteriormente.
CIRCUITO DE ALARMA POR ROTURA DE CABLE
Cuando el cable se rompe el transistor se activa y la alarma suena. Mientras el cable este sin romperse la corriente pasará por el circuito exterior, que tiene menos resistencia, y al transistor no le llega corriente a la base, conclusión, el transistor no se activará y no sonará la alarma en serie con el.
SENSIBLE LUZ PARA UN MOTOR
Cuando le ponemos luz a la LDR naja la resistencia y pasará mas corriente por la base hasta que sea la suficiente para activarlo. En ese momento el motor comenzará a funcionar. Si tenemos poca luz, la LDR tiene mucha resistencia y pasa poca corriente lo que implica que no le llega la suficiente corriente a la base del transistor.
CIRCUITO SENSIBLE AL TACTO
Cuando ponemos un dedo sobre los 2 sensores pasará una pequeña cantidad de corriente hacia la base del transistor, corriente aunque pequeña pero suficiente para activarlo y pasar activar el motor. Los 2 transistores conectados de esa forma se llama conexión Darlington. Sirve para amplificar la corriente de salida de los transistores.
DETECTOR DE FRIO
Cuando enfriamos la NTC aumenta mucho su resistencia y la corriente irá por la base del transistor activándolo y se encenderá el LED. Si la temperatura en la NTC es muy elevada tendrá poca resistencia y solo pasará corriente por el circuito externo, si pasar por la base del transistor.
DETECTOR DE CALOR
Al conectar de esta otra forma la NTC cuando aumentamos la temperatura en la NTC disminuye la resistencia e irá aumentando la corriente por la base. Llegará un momento que la corriente sea lo suficientemente grande como para activar el transistor .
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